miércoles, 14 de marzo de 2012

Los juegos de Facebook me aburren


Quien más quien menos, todos hemos probado algún juego de Facebook (FB). Lo que inicialmente pasaba casi desapercibido, con la llegada de Farmville pasó a demostrar ser todo un negocio de millones de usuarios y, por tanto, de euros. La adicción entre los jugadores, los "piques" sanos y la colaboración marcaban un antes y un después en los juegos de redes sociales.

Farmville abría las puertas a un camino donde el copia-pega pronto se establecería como el "must do" de los desarrolladores de este tipo de juegos. Las ideas iniciales eran buenas, sí, ¿quién lo va a negar? Pero como en toda película llena de clones, y clones de clones, y clones de clones de clones, el ADN al final se termina por deteriorar si no se refresca con algo nuevo.

Esto es lo que habría que hacer con todos los "cosa-ville" y su enorme ejército de clones que pueblan el cara-libro.  Go, Godzilla, go!
Quizá la obsesión por el negocio y el "si a ellos les funciona, también a nosotros" haya cegado las miras de las empresas; o puede que simplemente a día de hoy no haya mucho más que exprimir en juegos bajo esta red social. Pero lo que está claro es que no es lo mismo competir contra uno que contra un millón. Farmville triunfó porque sus conceptos de juego eran más o menos únicos -en el entorno de las redes sociales-, los gráficos simpáticos, interactuar con compañeros relativamente sencillo y hasta era divertido planificar cada día el tiempo necesario para recoger las cosechas de nuestra granja.

Pero en un mundo donde todo recuerda demasiado a esa fórmula, donde cualquier opción de juego prácticamente pasa por un "juega cinco minutos, espera dos horas, juega diez, espera cinco horas...", finalmente uno termina por desesperarse. Y no es que no se les den oportunidades, no. Porque un servidor ha echado horas y horas a diferentes juegos de este tipo, evocando legendarias batallas contra clones y más clones como más de un Jedi ha afrontado en tantas y tantas películas de Hollywood. Pero finalmente he desistido y decidido no jugar más a este tipo de cosas. Porque el jugador casual, damas y caballeros, no es un chaval que juega cinco minutos, lo deja y cronometra dos coma cincuenta y tres horas exactamente para volver a engancharse en cualquier punto con conexión a Internet y repetir una y otra vez la misma acción. El público casual es exigente, mucho más de lo que se está viendo. Y no se le valora como se debe hacer.

Las fases de juego en un "producto FB"

Casi todos los juegos FB siguen la misma fórmula: se nos plantea un juego donde las acciones están limitadas. Esto hace que cada cierto número de acciones haya que esperar a que dicha energía se recargue para poder volver a actuar. O eso o pagamos, claro.


Esto, que parece un mapita pixelado de un juego clásico, es el resultado de perder demasiadas semanas de vida y de acosar a los amigos en FB

Suele ser necesario esperar un tiempo para que un "algo" crezca. Ya sean plantas, robots, ejércitos y armas o cualquier otra cosa, se obliga al jugador a esperar. O eso, o también pagamos y nos lo quitamos de un plumazo.

La dificultad del juego va en aumento conforme subimos de nivel, como suele ser habitual. El único problema es que también las acciones de mayor nivel requieren más puntos de energía o esperar más tiempo. En cualquiera de los casos, los "rewards" o premios que recibe el jugador no crecen al mismo ritmo que la dificultad y el tiempo requerido para ejecutar las acciones necesarias para conseguirlos. Ni siquiera aumentando el nivel de nuestro personaje este crecimiento está equilibrado. Así que el resultado al que nos enfrentamos es siempre el mismo: poder hacer menos cosas y tener que esperar más tiempo. Como consecuencia, las partidas se alargan en el tiempo más y más conforme empleamos horas en el juego.

¿Dónde está el problema?

Para ganarse al jugador hay muy poco tiempo y es necesario darle incentivos que le animen a continuar enganchado al juego. Castigarle, no premiarle acorde a la dificultad, dureza o tiempo empleado en el juego -esfuerzo, en cualquiera de los casos- conlleva un alto riesgo de perderle y que desinstale, borre y olvide el juego, añadiendo un peligroso +1 a su lista mental de "cosas que no quiero volver a hacer porque no me compensan". Además, hay que tener en cuenta que este modelo de diseño obliga a estar frente a la pantalla cuando el desarrollador del juego indica, en lugar de cuando quiere el jugador. Esto, al menos en mi pueblo, debería ser una elección del jugador y de nadie más -o en tal caso de los padres, que siguen teniendo potestad para poner y quitar castigos cuando uno es joven-.

Ansiedad y frustración

Siempre que uno está enganchado a un juego se crea una especie de conexión emocional con los elementos del mismo: nos sentimos parte de él y nuestra representación en el mundo virtual, el personaje o cosa que responde a nuestras acciones in-game -el llamado "avatar"- forma entonces parte de nosotros. ¿No has sentido alguna vez alegría cuando Link consigue una mejora para su espada? ¿Acaso no te has cabreado cuando han matado a un Belmont luchando contra vampiros en Castlevania? ¿Te enfada que el mismo marcianito se cargue tu preciosa nave en Space Invaders? Ese vínculo es mucho más poderoso para el desarrollador de lo que aparenta, porque permite fomentar la adicción sana al juego, la inmersión y, por ende, la diversión -y la rentabilidad, señores desarrolladores-.

Pero también supone un arma de doble filo ya que cualquier pérdida relacionada ya no sólo con este, sino con cualquiera de las posesiones o elementos del juego pertenecientes al usuario, provocan malestar. Pongamos un ejemplo: en el todavía calentito "Castlevania: Lords of Shadow" el sistema de combate no favorece la ejecución equilibrada de la gran cantidad de combos a disposición del jugador ya que en la mayoría de los casos los enemigos terminan por zurrarnos durante la preparación de los golpes. Cuando ocurre algo que no esperas o no quieres como en este caso, algo que el jugador espera como lógico, como es que un ataque de área súper poderoso de máximo nivel impida que los enemigos se acerquen y te encuentres con que no les afecta, te siguen haciendo cirugía estética a base de collejas aunque pierdan vida y tienes que recurrir siempre al mismo tipo de ataque para sobrevivir, se genera uno de los mayores peligros: el sentimiento de frustración. Y es precisamente eso lo que suele causar el guardar un juego en el rincón más oscuro y profundo de la casa para seguramente no volver a verlo más. Si en lugar de sentirte a gusto y con ganas de más tras una partida, apagas la consola de golpe cabreado porque has intentado algo y no te sale nunca bien una y otra vez, probablemente sientas esa frustración.

Está la vaca que ríe y la vaca que llora. Y esta lo hace porque está harta de esperar horas y horas para cualquier giliflautez.

No sólo la frustración causa el malestar del jugador, no. También la ansiedad. Y la tienes ahí mismo. Carga Farmville o cualquier juego FB; planta lo más caro que puedas permitirte. Si estás muy enganchado al juego, pasarás por varias fases: primero, relax -al fin y al cabo queda mucho tiempo hasta que tengas que recoger la cosecha-; después, un leve estado de alerta durante el cual mirarás puntualmente el reloj -hay que comprobar el tiempo que queda para recogerla-; finalmente, ansiedad. El último período de tiempo donde el riesgo a perder la cosecha es mayor, la alteración psicológica puede llevar a la ansiedad por estar demasiado pendiente de tu cosecha virtual, el temor a perder algo que tiene cierto valor para tí y caer en la frustración. Al fin y al cabo, tu cerebro te está avisando y empiezas a sufrir una muy leve ansiedad -la ansiedad es un mecanismo que, en este caso, no tiene por qué tener consecuencias graves en. Al volver a conectar y ver tu cosecha completamente podrida, te cabrearás. Y es que perder algo, cualquier posesión, aunque sea virtual, cabrea. Con esto volvemos a generar más frustración. Consecuencia final: desinstalo el juego y no lo quiero volver a ver más. Nunca. Never.

Pega esto en tu perfil del cara-libro, cruza los dedos y esperemos que nadie vuelva a acosarte con cientos de invitaciones a este tipo de cac... de juegos.
Jugador casual, jugador aburrido

Aunque el alcance de este artículo no pretende hablar sobre diseño de juego, estrategias de mercado ni desarrollo de videojuegos -ya habrá tiempo para eso-, es importante ver que el modelo "copia-pega" no siempre funciona; o al menos no lo suele hacer cuando las circunstancias que lo rodean también son diferentes. En este ejemplo, Farmville triunfó porque no existía nada parecido, o nada tan asequible a todo el mundo en ese momento -o puede que simplemente tuviera suerte-. Pero cuando hay millones de competidores cuya estrategia es la misma, el jugador se enfrenta a la aburrida elección entre un "algo" con temática zombi, el mismo "algo" con estética futurista, o un look militar. Las mecánicas de juego son las mismas y, salvo pequeños cambios en los parámetros de juego, los puntos de vida o el tipo de acciones del avatar, al final terminan por ser siempre clónicas.

El jugador casual de FB también quiere innovación, calidad y diversión. Quiere avanzar y no permanecer eternamente esperando a que unas manzanas maduren o su personaje recupere la energía y, si el autobús se retrasa o el metro no llega, perder las horas de juego echadas porque la cosecha se ha echado a perder. Hace falta un cambio de aires y refrescar el concepto de juego FB porque, damas y caballeros, el modelo Farmville ya está obsoleto y resulta un tanto aburrido. Me vuelvo a mi Tetris.

4 comentarios:

Hakka dijo...

Hasta que he leído el artículo no me había dado cuenta que en realidad todos los juegos de FB son iguales. Según ibas comentando y numerando las acciones iba en mi mente pasando imágenes de The Sims Social, que es el último que he jugado (y puede que sea el último de verdad para un futuro jaja).
Y es más, gracias a tu artículo creo que he entendido por qué me he terminado aburriendo del juego. ¡Porque es un coñazo esperar!

¡Qué facil era!

Unknown dijo...

Debería llamarse Farm Vil. Madre mía, cuánto odio siento hacia las invitaciones de sumarme al jueguecito de marras. En fin, ahora se lleva "homenajear" a los juegos de más éxito del momento, y ahora gustan los juegos "calientabraguetas", esos que te dejan siempre con ganas de más y te acaban haciendo pagar para tener un poco más de diversión XD

Me pregunto si los feisbuqueros se engancharían igual si en lugar de Cosasville Facebook ofreciera juegos como Super Mario Bros, Starcraft... Es decir, ¿se enganchan a eso porque no conocen juegos "de verdad"?

juliodj dijo...

Yo estoy asqueado de todas las invitaciones de estos juegos que me llegan a mi facebook todos los dias...
Y como bien decís, son todos iguales y a mi personalmente no me gustan nada!!

The Doctor dijo...

Hay que decir que el esperar, las invitaciones coñazo y pagar para más tiene todo un por qué y se debe hacer de cierta manera. Pero últimamente se nos trata a los jugadores de bobos para abajo, y la monetización basada en un modelo más que obsoleto parece la única opción. Eso no es minimizar riesgo, señor productor, eso es minar mi confianza en si empresa y desconfiar d próximos títulos.
Me habéis inspirado y creo que hace falta un mad-ticulo parte hablar del tema.