jueves, 19 de enero de 2012

Los 5 juegos que nadie menos Easmo se atrevería a decir que no le gustan -current gen edition (versión extendida)-


Como comenté en mi último podcast, prometí poner la "versión extendida" de mi hall de la vergüenza videojueguil de esta generación. En cierto modo es repetir tema, y al final me van a comer en popularidad los nuevos colaboradores del MeJ (atención al brutal artículo de Darthkafka de hace poco), por no mencionar que ahora mismo hay otro tema de rabiosa actualidad en internet, que no comentaré aquí por ser, ejem, un poco polémico.

Pero lo prometido es deuda y con esto zanjo el tema del todo, salvo que alguno me insista en provocarme con cierto juego protagonizado por cierto mono con cierto control y físicas ortopédicas. Copy pasteo la entrada tal cual la escribí en The S Rank. Al lío.

No soy muy partidario de elaborar este tipo de entradas, por el simple hecho de que puedes ganarte el título de persona non-grata en según qué círculos internetiles. Pero qué diablos, por una vez...

En este top 5, recopilo las mayores decepciones de esta generación. Lógicamente, esto es algo subjetivo y personal, así que sabiendo que soy nintendero y seguero, no esperéis ver nada que no sea de Nintendo o de Sega, para bien o para mal.

El motivo de hacer un tipo de post que no suele gustarme hacer, es que la disparidad de opiniones, la cabezonería imperante en todo círculo de debate, y la necesidad de validar los gustos propios mediante el respaldo de otros, me lleva a repetir una y otra vez mis argumentaciones cuando mi opinión no coincide con lo que es popularmente correcto. Dependiendo del éxito de esta entrada y de mis ganas, puede que haga algún equivalente con películas, series, libros o lo que se tercie, en un futuro.

De momento vamos allá:

5- Kirby's Epic Yarn (Wii)

Empiezo bien fuerte, poniendo un juego bastante bien valorado... en fin, antes de matarme dejadme que me explique.

El juego es largo, variado, tiene buen control, un diseño de niveles muy ingenioso y que no da sensación de repetirse demasiado, y en general, cumple en todos los aspectos básicos. Sin embargo tiene un problema de base que lo fastidia todo. El juego es EXTREMADAMENTE FÁCIL.

Antes de que llegue algún listo y me puntualice lo obvio, sí, sé que los juegos de Kirby suelen ser facilones por norma general, salvando excepciones, pero es que lo de este juego va más allá. ES IMPOSIBLE MORIR.

Repito, ES IMPOSIBLE MORIR.

Y sí, se que ha habido juegos que no se acogen al tradicional sistema de vidas, pero incluso esos tenían fromas de castigar al jugador si fallaba la misión. Por ejemplo, Wario Land 2 y 3 no usaban un sistema de vidas, pero los enemigos finales podían mandarte al principio de la fase (o a algún punto intermedio en los casos más benévolos) de un plumazo, y al volver, estaban totalmente recuperados, lo que a efectos prácticos cuenta igual que una "muerte" tradicional. Donkey Kong Jungle Beat tampoco usaba sistema de vidas alguno (al menos la versión de Gamecube) pero el ser golpeado te hacía perder puntos, lo cual podía potencialmente fastidiarte el rango de la fase, y sí que había momentos de "muerte instantánea" como ser aplastado por paredes o caerse al vacío, que te hacían repetir la fase o volver a un punto mucho más atrasado con la puntuación severamente dañada, a lo Wario Land 2 y 3. Eso no ocurre en este Kirby.

El único castigo, por así decirlo, es que al ser golpeado o caer por un precipicio, perdemos parte de las joyas recolectadas, que cuentan para la puntuación del nivel y determinan el rango. Y encima, la inmensa mayoría de las veces, es muy fácil recuperarlas todas ya que suelen desperdigarse cerca, como los anillos de Sonic pero sin desaparecer tan rápido. En todo el juego, apenas hay un par de zonas donde realmente sea dañino caerse al vacío, que vienen a ser las fases que tienen tramos (o que directamente se dsarrollan) sobre enormes abismos con el camino compuesto por plataformas suspendidas en el aire, con lo que si nos caemos, las joyas que se desperdiguen no se puede recuperar puesto que al "salir" de Kirby, caerían al vacío.


Insisto, estamos ante un juego en el que no puedes morir. Los jefes en concreto, son absolutamente patéticos. ¿Qué gracia tiene pelearse contra un bicharraco contra el que no hay forma alguna de perder?

Es una pena porque insisto en que el juego tiene muchos puntos buenos, pero es que el juego básicamente está en auto-play la mayor parte del tiempo, y sólo algunos niveles (pocos) de la recta final del juego presentan un mínimo de desafío. Y claro, eso repercute en que haya tramos en los que el jugador se aburra ya que no hay sensación de reto alguna.

Y, como daño colateral, aunque no afecte a la jugabilidad, esta vez se han pasado de rosca con el aspecto infantilón y adorable. Normalmente los Kirbys suelen tener un aspecto infantil de dibujos animados, pero es que en este, con la estética de cuento de niños, con personajes dibujados con hilos, y ese narrador que lo cuenta todo como el maestro de guardería que quiere tener entretenidos a los niños, realmente se han pasado. Hay que estar muy seguro de uno mismo para jugar a esto, y aún así recomiendo jugarlo en pequeñas dosis, porque juro que tras media hora seguida jugando a este juego, noté cómo mi escroto comenzaba a encogerse.

4- Zelda Phantom Hourglass y Zelda Spirit Tracks (Nintendo DS)

Un caso parecido al del Kirby. No son malos juegos, pero sí Zeldas muy flojos.

No, no voy a criticar el control táctil (que no me parece tan malo), ni la relativa falta de mundo abierto (técnicamente lo hay, aunque vayamos guiados en el barco/tren, aunque se nota más en Phantom Hourglass). El problema principal, es la simplificación extrema que han sufrido estos juegos. Juegos donde vas guiado de la mano el 80% del tiempo, donde tres cuartas partes de los enemigos son puñeteros chuchus de colores (nuevamente, se nota más en Phantom Hourglass), donde el inventario de armas se ve reducido al mínimo comparado con otros juegos de la serie, y donde no encuentras piezas de corazón para aumentar la barra de vida, sino CORAZONES ENTEROS, cuyo motivo supongo que estará a medio camino entre la falta de lugares donde esconder muchas piezas de corazón y la necesidad de dar las mayores facilidades al jugador para que tenga todo bien mascadito.

Es una pena porque como juegos no son malos, siguen el esquema clásico de la serie, y definitivamente prefiero aventuras, guiones y mundos nuevos a explorar, en vez de jugarme el Ocarina of Time por enésima vez (disco coleccionista de Gamecube, consola virtual de Wii, remake de 3DS...)

En fin, a ver si el siguiente...




3- Punch Out (Wii)

Más que una decepción, es que me quedé con ganas de más. No sé si habré mencionado alguna vez mi aversión a estirar la duración de un juego vía memorizar patrones una y otra vez [/irony], y el problema es que toda la segunda mitad de este juego se basa en eso. Para resumir, diré que el juego tiene tres torneos y un modo exhibición. El modo exhibición consiste en rejugar los combates que hayas superado añadiendo una serie de desafíos. Adivinad en qué consisten los desafíos.

Vaaale, hay algunos logrados como acabar con el rival en un tiempo determinado o antes del tercer asalto, pero la inmensa mayoría se basa en memorizar hasta niveles absurdos, sobre todo en los rivales más avanzados, con algunos desafíos con requerimientos ridículos como ganar sin defenderte (obligándote a memorizar las contras frame a frame) lo cual es imposible ante rivales que de una hostia te cepillan media vida, o ganar usando sólo los ataques especiales, lo que implica aprenderte cómo anularles todas y cada una de sus burlas (así se rellena dicho ataque) y tener una paciencia infinita porque uno de estos súper ataques tuyos les quita un cuarto de vida como mucho y tragarte un sólo puñetazo implica perder casi todo el medidor de ataque especial. La lista suma y sigue.


Vale, sí, es un arcade de boxeo, con lo que tampoco puedo esperar que me dure lo que un JRPG con cientos de submisiones, pero tras tener la saga dormitando una década, esperaba más torneos, otros modos de juego como alguna contrarreloj o survival o cosas así para picarse con récords y puntuaciones (ya puestos a hacerlo arcade total), o un multijugador más trabajado en el que pudieses escoger el personaje que quisieses, customizar las reglas a tu gusto y zurrarte la badana, en vez de jugar con dos Little Macs sin más y con un framerate pésimo o... ¡algo más! Pues no, no hay nada de eso. Bueno, técnicamente hay un modo boss rush revancha desbloqueable, pero para sacarlo hay que pulirse todos los desafíos, y tiene uno de los recursos más jodepartidas que recuerdo (no voy a spoilearlo pero el que lo sepa y lo haya descubierto por las malas seguro que se cagó en todo).

Cierto es que esto es una mera opinión personal pero no me negaréis que con el fangasmo que uno experimenta las dos o tres horas que te duran los torneos principales con ese control tan bien pulido, esos graficazos, y esa fluidez de juego, que luego rellenen el 60% restante del juego con desafíos apestosos no es un poco cortarrollos. ¡Me quedé con hambre, maldita sea!

2- Sonic Unleashed HD (Ps3 y Xbox360)

No diré nada que no sepáis ya puesto que ya lo apalicé bien en el podcast especial 20 años de Sonic de la temporada pasada, pero en fin. La mayoría de juegos con mecánica boost me gustan, menos este, así que no se trata de críticas tipo "Sonic ojos verdes" ni de la existencia del boost, ni cosas de hater estereotípicas, no. Se trata de que el diseño de fases es horroroso.

Nuevamente, entiendo una diferencia de gustos, pero no puedo con que la dificultad se base en memorizar todo el trazado. Obviamente, el proceso de aprendizaje en cualquier juego pasa por un mínimo de ensayo y error, pero normalmente, dicho ensayo y error se basa en estudiar el mapeado y el diseño y ver en qué te has equivocado. Aquí, la mayoría de muertes son obstáculos que es imposible preveer, por lo que el proceso pasa por ser un "corre por el pasillo con el boost puesto, muere varias veces hasta que sepas cómo anticiparte, pasa el obstáculo hasta que des con uno nuevo y repite el proceso".


Un ejemplo concreto: Empire City diurna acto 1: ¿recordáis la parte de correr por la pared en la que tienes que subir tres pisos así? El juego te pone tres carriles bien definidos por los que hacer el paso lateral o quickstep para esquivar las bombas pero... da la casualidad que los giros son semi scriptados, con lo que a menos que vayas por el carril del centro, Sonic se despega de la pared porque sí y toca repetir el proceso. Eso NO HAY FORMA DE PREVEERLO ni nada que te indique que no puedes ir por esos carriles que en el resto del tramo son perfectamente transitables. La única forma de evadir eso es utilizar un atajo que te ahorra esa sección pero que previsiblemente no descubras a la primera, o bien contemplar la magnífica caída porque sí, y tras sufrirla varias veces, descubrir el truco.

Luego veo a la gente quejarse de que, por ejemplo, es muy complicado cambiar de personaje usando un botón en el Sonic Heroes, y que eso mata al juego, y pienso que dios mata a un gatito.

1- Donkey Kong Country Returns (Wii)

Sé que soy el único de todo el planeta en opinar esto, pero exactamente el mismo defecto que le comento al Sonic Unleashed HD se aplica a este juego.

Me reitero: me da igual el cambio de diseño, que los enemigos sean instrumentos andantes en vez de los típicos kremlings, la ausencia de la familia Kong excepto Cranky etc... los cambios, gusten o no, son para adaptarse a los tiempos y las audiencias del momento y no son malos per se.

Y como digo que para gustos colores y que lo que a mí me parecen fallos pueden no pasar de detalles para otra persona, le puedo perdonar la ausencia total de elementos jugables de juegos a los que se supone que homenajea (¿dónde están las fases de zarzas, de vuelo sin autoscroll, de mazmorras explorando, de agua, de...?), la consecuente reutilización masiva de los nuevos gimmicks introducidos (un cuarto de juego son fases de cohetes y de vagonetas, literalmente), la reducción de Diddy a un mero power up, e incluso podría perdonarle que los bonus sean siempre las mismas CUATRO PANTALLAS ESTÁTICAS (cuando los de SNES y GB tenían tres o cuatro tipos de desafíos con mil variaciones cada uno).

Con lo que no puedo es con la pésima planificación de escenarios. Nuevamente, aquí venimos con el doble rasero de siempre. Estoy seguro que nadie tendrá nada que objetar a lo comentado en el apartado del Sonic Unleashed porque como todo el mundo sabe los Sonics nuevos son una bazofia infecta, pero el mismo recurso que en un juego menos valorado (Sonic en este caso) es síntoma de aumentar la dificultad artificlamente vía trampas maliciosas de los diseñadores, aquí se conviere en un verdadero ejercicio de genio y arte que castiga al jugador impaciente y que obliga a estar alerta. Pero que yo vaya en una vagoneta, el suelo se derrumbe, tenga que saltar a agarrarme a la liana más próxima, y en medio de ese genuino ejercicio de reflejos, me salte una bola de fuego por debajo y me chamusque las gónadas, sin forma ningua de preveerla exceptuando el tragártela varias veces hasta aprenderte el segundo exacto en el que puedes saltar, me toca las narices sobremanera (si alguien me dice el nivel exacto al que estoy haciendo referencia en este ejemplo se lleva un euro honorífico).


Esto no tiene mayor repercusión durante la aventura principal, más allá de comprarle unos cuantos globos de vida a Cranky de vez en cuando, pero cuando entramos en las contrarrelojes, con tiempos tan ajustados que resultan casi incompatibles con el control por shake shake, y sobre todo en el modo espejo, donde tenemos un sólo toque, el nivel de frustración sube como la espuma. Y lo de "es opcional" no vale para un completista como yo.

Cierto es que hay niveles genuinamente buenos, mayormente los más plataformeros, como algunos del templo dorado que aunque son difíciles, lo son genuinamente al requerir buenos reflejos y saltos, sin abusar tanto de trampas imprevisibles que aparecen de repente rompiendo el ritmo del nivel, como por ejemplo, el primero de ellos, Plataformas Pérfidas. Se basa en plataformas que van apareciendo y hundiéndose progresivamente y depende de tu habilidad y reflejos el navegarte por el nivel, sin que una de esas plataformas te juegue una mala pasada hundiéndose a destiempo con respecto al ritmo del resto del nivel, sin que ningún enemigo cuchilla de esos te llueva encima porque sí y sin meter ningún obstáculo inesperado que te mata antes de aparecer en cámara. Otro sería el de Joyas en los juanetes, donde prácticamente TODO tiene pinchos, pero llevando el ritmo de las plataformas que se mueven de lado a lado es posible pasárselo entero sin ser tocado (algo REQUERIDO en modo espejo).

Es una lástima que estos momentos genuinamente buenos queden empañados por las físicas tan rarunas, el control shakístico, y por el resto de momentos cabrones del juego, sobre todo porque el trabajo artístico realizado por Retro es impresionante, con unos personajes y decorados más vivos que nunca. Pero en mi caso, nuevamente, la jugabilidad prima sobre todo, y no puedo con un DK menos ágil, que resbala para un simple cambio de dirección y que pesa el doble que en SNES, un diseño de fases basado en la memorización (sobre todo en la contrarreloj) y un control shakístico metido con calzador.


Y repetiré esto las veces que haga falta. La palabra clave es CONTROL con mucha diferencia: el control es lo que hace que las fases me parezcan peor de lo que puede que en realidad sean. No voy a mentir, los Donkey Kong clásicos de Game Boy y Super Nintendo estaban llenos de momentos verdaderamente sádicos, con niveles infernales como Web Woods (que tiene los huevazos de poner la moneda DK en la diana de meta tras un nivel larguísimo y lleno de zingers invencibles y barrancos), Poisonous Pipeline (nivel acuático + dirección invertida = MUERTE), Kongfused Kliffs (autoscroll + fase de montañas casi sin suelo firme = MUERTE) o Snow Barrel Blast (nivel basado en barriles cañón que se mueven a gran velocidad y por ende dificultan el apuntar). Sin embargo en todos ellos, la velocidad de pulsación-reacción es 1:1, los controles están en los botones que tienen que estar, y no se abusa de trampas súbitas que aprenderse como el que memoriza el próximo examen de historia. Si vas a hacer un juego que exija precisión de cirujano, no puedes poner movimientos importantes como el rodar en un DKC, asignados al puñetero movimiento del mando así como tampoco puedes ponerle una inercia tan bestia a DK, que una vez saltas casi no puedes maniobrar en el aire, y al que le cuesta cambiar de dirección aunque apenas hayas dado dos pasos. CONTROL.

Y sé que con esto me habré ganado el odio de medio mundo, incluído el de mis compañeros del MeJ, pero qué diantres: al primero que me enseñe un vídeo de sí mismo pasándose el nivel de "la prueba de los cinco monos" (templo dorado del mundo 8) EN MODO ESPEJO y que además me diga en cual DKC y en cual mundo salen los niveles de SNES mentados en el párrafo anterior, le pago una mariscada.

He aquí mi hall de la vergüenza.

Saludos abochornados.

5 comentarios:

Mauro64 dijo...

Primero lo bueno, estoy muy de acuerdo con lo de los Zeldas de DS (en mi opinión los más flojos de la saga) de acuerdo con lo de Punch Out (malísimo) y con lo de Sonic, ni zorra, llevo sin tocar un socic desde la tira de tiempo, y en cierto punto también estoy de acuerdo con lo de que el control de DK es ridículo (putas volteretas) pero DK no es un mal juego, difícil de cojones eso sí, pero no por ello malo..
Saco la garrota con lo que dice del Kirby, que si es muy fácil pero un juego que va tan bien con unos gráficos tan originales, con una puta banda sonora que DIOS! [adjunto jodido temazo]-> http://youtu.be/hHpLnHMSTQo
El reto en este kirby es que no te toquen no creo que hubiese quedado mucho mejor añadiendo una barra de vida etc etc.
Pd: tendré el 99% del juego pasado y mi escroto sigue en todo su esplendor.

Easmo dijo...

Hombre, recalco que ninguno de los mencionados me parecen malos en plan aborto, sino de alumno de bien que podia haber sacado sobresaliente con un poquito más, de ahí la decepción.

Por ser más concreto, en el caso del DK, casi me cabrea más el doble rasero que el juego en sí: lo que en otros juegos sería (y es) criticadísimo como dificulad injusta y una manera artificial de alargar el juego, en el DK es un diseño magistral de fases que deleita al jugador muriendo ochenta veces en el mismo punto por ser impaciente.

Y el Kirby hubise ganado enteros con un sistema de vidas al uso. Es que ni siquiera el "que no te toquen" supone dificultad alguna cuando puedes recuperar casi todas las cuentas que te quitan de un golpe, salvo en los precipicios. Y repito que me lo pasé al 100% y me encanta, pero es el extremo opuesto del DK: facilísimo.

De todas formas, siendo optimistas, Kirby, Link y Sonic, se han redimido más que de sobra con sus juegos recientes, y lo de DK es cuestión de que retoquen el control, porque a nivel de diseño y duración va sobrado.

Unknown dijo...

Coincido contigo y tengo la impresión de que tu opinión sobre estos juegos no es radicalmente distinta de la mayoritaria, porque como dices, son juegos que la grandísima mayoría estamos de acuerdo en que son de calidad (no incluyo a ni opino de Sonic Unleashed porque apenas lo probé un poquito, poquito que no me gustó nada, por cierto).

Kirby encandila a primera vista y a primera oreja, y es agradable de jugar como cualquier juego del personaje, pero hacerlo todavía más sencillo de lo que son ya es absurdo, por lo que, como dije en su momento cuando hablé del juego en el podcast, es mejor como "experiencia audiovisual" que como juego en sí. Entonces, ¿realmente es mal juego? No y sí, porque al fin y al cabo el jugador no encuentra reto, no siente que tenga que jugar al 100%, sino más bien avanza como Pedro por su casa con la única motivación de ver con qué nueva maravilla visual o musical será sorprendido. Una barra de vida y solucionado, teníamos uno de los mejores juegos de la saga.

Sobre Zelda Barquitos y Trenecitos, no son malos juegos, en absoluto, pero tienen unas cagadas a nivel de diseño bastante importantes: repetir el templo del Rey del mar chorrocientas veces es un coñazo que hacía que me diera pereza continuar jugando sabiendo que me tocaba superarlo de nuevo. Y del Spirit Tracks al final me acababa cansando tanto chuchú y tanto Chuchu. Pero tienen unos puzzles y situaciones geniales que hacen que el buen recuerdo pueda al malo. Será curioso ver si la saga tira en 3DS por el rollo Ocarinaoftimesco o regresa al estilo stylus. Y lo de los contenedores de corazón es surrealista, porque encima en Twilight Princess cambiaron el número de piezas para conseguir un contenedor de 4 a 5, y en Skyward lo han vuelto a reducir a 4. Mí no entender tanto trajín.

Sobre Donkey Kong Country Returns, hasta que no me he puesto a sacarme las fases de los templos y algunas contrarrelojes (algunas, no soy masoca), no me he dado cuenta de que el shake shake, que en la partida "normal tirap'alante" no me dio problemas reseñables, puede volverse un handicap. No les había costado ná incluir compatibilidad con el mando clásico.

Por lo demás, no veo como algo malo ese tipo de dificultad puñetera, sino lo veo desde el otro punto de vista: es un juego como los de antes, porque los juegos de antes, a las recreativas me voy, eran puñeteros para que nos dejáramos las monedas en ellos. Y no me parece malo per se, simplemente es así. Prefiero la dificultad tipo Mario, que se complica sin hacerte pensar "MAMONACOOOOS", pero también le he cogido el gusto a repetirme 80 veces una fase del Country Returns y acabar haciéndomela absolutamente perfecta y sintiéndome el gobernador del mundo. Y me parece que tiene una variedad de niveles que es la banana en vinagre.

Easmo dijo...

Tu mismo lo has dicho Zaska. En las recreativas estaba justificado porque había que hacer que te dejases las monedas que tuvieses. En un plataformas en pleno siglo XXI, no tiene perdón de dios. Los masocas Falconescos que puedan con ese tipo de tortura no lo verán como un problema, pero no está justificada salvo en los niveles del templo dorado, justificados por ser niveles que sí están pensados para ser pruebas-recompensa ultrahardcore (tipo "la prueba perfecta" del Galaxy 2), y que encima, irónicamente, son de los que menos trampas tipo "te pillé" tienen.

Unknown dijo...

Hombre, yo creo que es un tipo de dificultad que podemos asociar a las recreativas pero también a una forma de hacer videojuegos que está ahí, y a la que un desarrollador puede volver ahora si le apetece.

Y es una dificultad que indudablemente es injusta y busca hacerle la puñeta al jugador, porque el juego te va a hacer fallar para que aprendas de tus errores, pero no por ello me parece que el juego sea peor. Más criticable me parece que en un momento determinado de un juego que no se caracteriza por ese tipo de dificultad y el jugador no está sobre aviso, te hagan de repente una puñeta de, como dices tú, "te pillé", como en el caso de Unleashed que comentas. Eso me parece el doble de injusto.