viernes, 4 de noviembre de 2011

Análisis: Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno


Ahora que tenemos el reciente "Mario y Sonic en los juegos olímpicos de Londres 2012" (tela con el titulito), creo que no hay mejor momento para analizar uno de los grandes tapados de Wii y DS, y me refiero a la anterior entrega de este crossover mascotero, Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno.

Como suele suceder en sagas muy conocidas, el público suele recibir estos "capítulos alternativos" (o en este caso deportivos) con cierto escepticismo o como "otro más, y van...", cuanto menos en dos sagas tan populares y masivas como la del fontanero y la del erizo.



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Muchos se sintieron decepcionados con que el histórico primer crossover oficial de ambas sagas fuese un título deportivo, y al margen de opiniones sobre si mezclar ambas jugabilidades en un título "serio" fuese a funcionar o no, lo cierto es que aquel primer título olimpico de Pekín (perdón, Beijing) 2008, era poco más que un Wiisports con Mario y Sonic pegados encima con loctite. Podría gustar más o menos, pero no pasaba de ser eso mismo, como se recordará por la nula ambientación representativa de ambas series (exceptuando cuatro eventos fantasía cortos e insuficientes ante los 25 eventos olímpicos "reales" y sus múltiples variaciones), jugabilidad basada en machacar botones a lo Track & Field (o en este caso, agitar mandos) y, en general, sensación de vacío.

Al poco, Sega (la que se encarga del desarrollo de estos juegos) lanzó una versión para DS que mejoraba algo la papeleta, con mejores controles, más eventos fantasía y una mayor variedad de opciones configurables, pero aún no muy bien rematada.

No obstante, vendiendo la millonada que vendió, la secuela (ambientada en los juegos de invierno de Vancouver 2010) estaba cantada. Sega la planteó como una versión dual, con dos versiones con la misma premisa e historia básica pero que a efectos jugables son muy diferentes, al estilo de lo que ambas compañías hicieron con los Sonic de 8 bits, los Mario y DK Land, o más recientemente, las dos versiones del Sonic Unleashed. La de Wii sería totalmente arcade para potenciar los conocidos piques de los que siempre han hecho gala los Marios y Sonics "esportivos" que tantos buenos ratos han dado con los colegas, mientras que la de DS compensa las desventajas multijugador propias de un sistema portátil en contra de uno de sobremesa, con un modo monojugador más completo y aventurero, en la línea de lo que ya hizo Camelot con sus Mario Tennis y Golf en sus versiones portátiles.

Lo primero que llama la atención de esta secuela es la declaración de intenciones que supone en contraste con el anterior juego: esta vez no estamos ante un juego olímpico genérico con Mario y Sonic metidos con calzador, sino que al contrario, esto es un juego de Mario y Sonic en toda regla, que simplemente toma como base un evento deportivo real (las olimpiadas de invierno en este caso). Hay un número muchísimo mayor de eventos fantasía, siendo literalmente la mitad del juego, puede que incluso más, teniendo en cuenta que muchos tienen múltiples escenarios y/o variaciones, como por ejemplo, el salto fantasía, que se puede jugar al estilo Mario Kart tradicional, o en equipos, donde los cuatro participantes cooperan para lograr la puntuación más alta posible. El apartado artístico y sonoro ratifican lo dicho, pues si bien ambas versiones tienen un apartado técnico que no es ninguna virguería, sí resulta todo mucho más agradable a la vista, tanto por el nivel de detalle y colorido, lo cual se nota en los escenarios de las pruebas "normales", como por el hecho de que haya escenarios ambientados en lugares clásicos de ambas series como la galaxia ovoestrella o la fábrica de Robotnik, temas musicales incluídos, algunos con arreglos brutales como el tema de Sky Sanctuary en el ala delta fantasía, o el Main Theme de Mario 64 que está por ahí como desbloqueable (¿música desbloqueable? surprais, surprais).


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Pero es que incluso los eventos olímpicos "normales" tienen una presentación y control muchísimo más depurados: sí, se siguen usando controles por movimiento/táctiles, pero ahora simplemente trazamos movimientos para ejecutar acciones concretas, en lugar del remeneo masivo de mandos que requería el anterior juego, de modo que tenemos un control más completo e intuitivo, sin olvidarnos de que, aunque estos eventos "reales" no disponen de cajas de items, se nota el esfuerzo de Sega por presentarlos de una forma mucho más "Mario" (y Sonic), con trucos para ganar velocidad como saltos, piruetas y miniturbos, la presencia de supertrallazos si recargamos el puck lo suficiente en el hockey, y otras cosas más por el estilo, aunque da la sensación de que se quedan a medio camino, posiblemente por el peso de la licencia oficial del comité olímpico, que es probablemente lo que de entrada obligó a Sega a dividir el juego en deportes "normales" y "fantasía". Es una pena porque aunque el juego mejora ENTEROS respecto al anterior, queda la sensación de que Sega debería deshechar la licencia olípica y hacer un Mario y Sonic deportivo al estilo clásico de ambas sagas, de manera que el juego entero fuese compuesto por deportes y pruebas totalmente "marianas" (y "soniqueras"). No obstante, pese a las limitaciones, Sega ha sabido "esquivar la ley" e implementar mecánicas y controles mucho más tradicionales respecto a los clásicos títulos deportivos del fontanero y el erizo (Mario Kart, Mario Golf, Sonic Riders, Sega Superstars Tennis, etc) lo cual hace ganar muchísimo a esta secuela sobre su pobre antecesor.

Hablando de controles, en ambas versiones, los eventos se controlan parecido: en Wii, se usa el Wiimote en diversas posturas, y en DS se usan controles equivalentes usando los botones o la táctil, según sea más fácil al trasladar los deportes del de Wii a la DS. Aunque nos encontramos con unos 30 deportes, algunos con diferentes variaciones en el mismo, podríamos clasificar los eventos en "tipo carreras", "tipo puntuación" y "tipo batalla", ya que aunque no existe tal clasificación oficialmente, encontramos tres tipos de control claramente diferenciados.

Los de tipo carreras son, por ejemplo, el eslalon donde competimos por el mejor tiempo, uno contra uno, o todos contra todos, así como el snowboard y el skicross, incluyendo sus versiones fantasía. Estos se controlan en Wii usando el mando verticalmente, haciendo suaves giros a izquierda y derecha para controlar la dirección, movimiento hacia abajo para acelerar y agacharse en las cuestas, movimiento hacia arriba para saltar, y meneos varios para hacer piruetas en el aire si pillamos una rampa de salto lo suficientemente bestia para que nos de tiempo a bailar por el aire (las piruetas son a lo Sonic Riders, que dan velocidad cuantas más hagas pero siempre y cuando aterrices bien en vez de hacerlo de boca). Aplicad lo mismo a DS cambiando movimientos de Wiimote por trazos en la táctil, a excepción del patinaje de velocidad y su versión fantasía, que se controla con los gatillos L y R simulando el movimiento real que se hace en este deporte.


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Los de tipo puntuación suelen basarse en seguir una secuencia de movimientos haciéndolo lo mejor posible. Estos incluyen, por ejemplo, el half pipe, el curling y el patinaje artístico. Simplemente hay que seguir la secuencia que nos digan, tal como apuntar en el curling o seguir las notas en el patinaje artístico como si de un juego musical se tratase. En DS, estos eventos se controlan con la táctil, a excepción del half pipe que se controla con la cruceta y los botones.

Los de tipo batalla son aquellos en los que los jugadores (o equipos de) compiten por ganar un partido, generalmente con tintes violentos, como por ejemplo, el hockey, su versión fantasía, el ala delta (exclusivo de Wii) y la lucha de tanques de nieve (exclusiva de DS, y es tan bestia como suena). En Wii, suele usarse el mando de lado a lo NES, con cruceta, botones, y algún shake shake ocasional, a excepción de la pelea de bolas de nieve (una especia de balón prisionero pero a lo cafre) que se controla igual pero con el Wiimote levantado. En DS, estos eventos tiran de cruceta y botones, salvo el hockey que se controla con la táctil, decisión totalmente incomprensible y que lastra un deporte que se queda en bueno cuando podría haber sido dios como su equivalente de Wii, aunque la vertiente fantasía compensa este fallito de control con una mayor variedad y profundidad jugable, añadiendo trallazos aún más bastos que los del hockey normal, ítems, muelles, y demás paridas típicas de ambas series que caldean el ambiente y lo hacen más interesante. De la de Wii no tengo queja (y también tiene vertiente fantasía, conste).

Como colofón a este apartado, añadir que todos los eventos tienen sus trucos y movimientos "avanzados" para que el juego tenga chicha, tales como pasar por la cara interior de las banderas en esquí alpino para ganar más velocidad, los pases y jugadas en hockey, o los sempiternos miniturbos (tranquilos todos, no existe snaking alguno, sino que se hacen pulsando un botón y se recargan con anillos y/o monedas)

Respecto a los modos de juego, en Wii llama la atención que no existan "copas" o torneos como en los Marios/Sonics deportivos tradicionales (algo que sí tenía el anterior crossover olímpico). En su lugar, tenemos un buen puñado de retos y modos de juego, a completar a nuestro antojo, al estilo de juegos como Super Smash Bros Brawl, que dan libertad al jugador para que vaya superando retos y desbloqueando cosas a su bola. El modo principal, es el festival, con dos vertientes, el modo individual y el modo equipo (y con buenas noticias: el modo equipo no te obliga a jugar con ayudantes controlados por la CPU, ¡tiene cooperativo!). En ambas, vas pasando los días que duran las olimpiadas compitiendo en eventos, haciendo misioncillas (tales como romper todos los bloques de hielo en la pista de hockey antes de que acabe el tiempo) y batallando contra jefes finales, dícese, espontáneos que vienen a dar por saco, todos viejos conocidos de Mario y de Sonic, tales como Eggman Nega o el Rey Boo, todo por ser el deportista con más puntos al final del evento.

Aparte, en la versión de Wii, cada cosa que completemos, nos dará puntos de compra que podremos canjear por multitud de cositas desbloqueables en las diversas tiendas del juego, y como es de esperar, no todos los artículos están disponibles al inicio, así que hay cuerda para rato para los completófilos como yo. En este apartado, llama la atención la increíble variedad de "customización" con los Miis, ya que podemos definir sus estadísticas y apariencia física equipándolo con las decenas de prendas y trajes que existen en el juego, e incluso disfrazarlo con trajes de personajes que se pueden desbloquear, tanto de los jugables como de los jefes e invitados.

En DS, no hay dinero ni Miis que valgan, pero a cambio tenemos el modo aventura, que como comentamos, toma la base del modo homónimo de los Mario Tenis y Golf portátiles, explorando escenarios, resolviendo algún entuerto, realizando misiones tanto en los deportes en sí como "misiones de campo" (y juntando todas hay un buen puñado de misiones), y batallando contra los jefes que también salen aquí. Eso sí, no esperéis gran cosa de la trama, a pesar de que por una vez se han desmarcado del rollo "debo ser el mejor entrenador Pokémon digo... el mejor deportista" que tenían los Marios deportivos de GBC y GBA, teniendo en su lugar que detener a Bowser y a Robotnik en su malvado plan de secuestrar los juegos olímpicos, secuestrando para ello a los espíritus de la nieve, secuestrando en consecuencia el clima del mundo (es tan épico como suena, en serio [/irony]). Al menos se han currado el fanservice con múltiples referencias, algunas muy improbables en un juego de corte tan comercialoide, como una breve pero existente referencia al primer Mario Land en uno de los periodicuchos con curiosidades que nos encontramos por los mapeados.


Ambos juegos tienen un sistema de "logros", así como unos cuantos artistas invitados (como Birdo o Big), que en DS salen durante la aventura para proponernos misiones y/o darnos algún ítem necesario, y en Wii como parte de un reto consistente en fotografiarlos a todos si descubres dónde están (con el botón menos). Y es que como comento antes, se han currado tanto el fanservice, que duele que, por alguna razón no haya personajes desbloqueables en ninguna de las dos versiones. Bien es cierto que lo de que todos los personajes vengan desbloqueados desde el inicio es parte de los esfuerzos de Nintendo y Sega de acercar el juego al mayor público posible, comenzando con un juego directo y variado, y con cosillas y retos desbloqueables para los más avezados, pero es que los jefes e invitados podrían haber sido perfectamente personajes jugables, ya que todos tiran de modelos que tenían en juegos donde sí que eran jugables, como Birdo o Rouge, y de hecho cuando te enfrentas a los jefes cara a cara, todos actúan como un participante más (excepto Mega Bill Banzai, que sí hace del clásico jefe tocho) ergo no se explica por qué no dejan usar personajes que claramente no suponen un problema de diseño y que casan con el resto de jugables sin mayores diferencias. El hecho de tener que reclutar uno a uno a la panda en el modo historia de DS (en el resto de modos vienen de inicio) y lo de los disfraces desbloqueabls en la versión de Wii, medio salvan la papeleta, pero lo suyo sería jugar con Diddy o Big, no jugar con un Mii vestido de los susodichos.

En cuanto al multi, tiene gran variedad de opciones tanto cooperativas como competitivas, siendo la gran lacra la ausencia de online. Cierto es que tiene leaderboards y la posibilidad de subir y descargar fantasmas para la contrarreloj, pero, nuevamente, lo suyo sería jugar contra gente real, en vez de competir contra sus repeticiones.

Como último punto flaco, junto a la ausencia de online y la falta de personajes desbloquables, añadiría el evento de curling normal en ambas versiones (no así el curling fantasía que es más bien una competición de bolos muy entretenida). El deporte per se no es malo pero tanto la versión de Wii como la de DS adolecen de un mal planteamiento, por razones diferentes. En Wii, el curling es impecable a nivel jugable pero dura DEMASIADO. Como mínimo tienes que hacer dos mangas por partido, y si juegas en free play (para sacar logros y medallas), necesitas un mínimo de dos partidos para sacar el oro ya que se juega a eliminatorias. No sabéis lo frustrante que es querer sacar medallas y tras 20 minutos de juego, perder en la última manga en el último tiro. Simplemente no entiendo que lo hayan hecho tan largo, cuando los demás eventos no pasan de los 5 minutos, exceptuando quizá el hockey si intencionadamente lo juegas a 3 tiempos y con prórroga. Menos mal que al ser un deporte por equipos, todos los personajes que hayas usado se llevan la medalla automáticamente cuando ganas, reduciendo el número de veces "obligadas" que debes jugarlo. Si tienes paciencia esto no te supondrá un problema, pero si no, acabarás odiando el curling.

En DS, el curling es muchísimo más rápido ya que puedes acelerar la cámara durante los tiros y las jugadas de la CPU, así como reducir la partida a una manga por partido, pero nos encontramos con un fallo jugable, consistente en que la CPU es literamente invencible. No estamos ante un caso Lost Levels (o Strikers Charged como equivalente deportivo) pero el curling en DS es sencillamente frustrante. Tengo el juego desde hace meses (hasta entonces sólo tenía la versión de Wii), le he echado más de 40 horas, y teniendo prácticamente todo pasado, soy incapaz de ganar una sola medalla de oro sólo en nivel normal donde me quedo en plata, ni os digo ya en difícil donde no paso del primer partido. La CPU tiene una puntería sobrehumana, SIEMPRE adivinará hacia qué lado quieres lanzar para taponarlo en la siguiente jugada, y encima está la opción exclusiva de DS de jugar con un set de piedras predeterminadas de antemano, obligada en el modo historia y las misiones, que destruye cualquier estrategia que tengas pensada al tener que contar con un set de piedras ya puestas en la pista antes de que nadie haga un lanzamiento. Y que Miya te ampare si te toca empezar a tí el primer lanzamiento, ya que eso significa que la CPU tiene la última tirada y SIEMPRE acertará a sacarte de la pista esa piedra que con tanto tino habías colocado en el mismísimo centro de la diana, en ocasiones vía tiros con efectos imposibles. El curling es la única razón por la que no tengo el logro de sacar todas las misiones con rango oro, con eso lo digo todo.

En general se trata de un juego más que decente, en la línea de los demás Marios y Sonics multijugador, (bueno, son DOS juegos, de hecho yo poseo ambas versiones y se complementan bien). Es una pena que debido a su filosofía "para todos" por la licencia olímpica, así como por la calidad cuestionable de su antecesor, muchos jugones aficionados a los spin offs multijugador de ambas mascotas, hayan decidido pasar de este, cuando si bien no es de sobresaliente, si que mantiene el tipo con todas las de la ley, pese a sus fallitos. Y, como siempre, me niego a poner nota de algún tipo, así que leeros el análisis, malditos obsesos por los numeritos.


Como nota final, resumo las diferencias entre versiones:

-La de Wii está más enfocada al multijugador y es más arcade, mientras que la DS tira de mayor profundidad (por ejemplo, tiene algunas opciones customizables más como más variantes a la hora de elegir el clima) y un modo 1 jugador más largo.

-Hay eventos exclusivos entre versiones. Sólo podrás jugar a la pelea bolas de nieve, el skicross "normal", al trampolín por equipos, y al ala delta en Wii, y de la misma forma, sólo encontrarás el biatlón, el luge, el tiro sobre esquís y la lucha tanques de nieve en DS.

-Los eventos que coinciden comparten planteamiento pero los circuitos y escenarios en sí son totalmente diferentes.

-Los "logros" también difieren, en consecuencia al punto anterior.

-Los minijuegos del modo ídem difieren (y como nota personal, prefiero los de Wii, más redondos y técnicos que los de DS, que son mucho más aleatorios y basados en la suerte).

En general, un gran título deportivo. A la espera estoy de probar la secuela londinense, que promete doblar la cantidad de pruebas, mejorar el control y otras cosas más que ardo en deseos de probar.

De premio por leer el tochazo, un poco de gameplay by Easmo:


Saludos eásmicos.

1 comentario:

Unknown dijo...

Orejabuena por el análisis, completísimo, y encima de las dos versiones. Chapó.

Pues mira, recuerdo que cuando pasé por delante de la demo de Mario & Sonic en Londres 2012 que tenían para probar en el Gamefest, ni me molesté en probarlo. No me digas por qué, pero no me atrae nada la propuesta.

Pero después de leer tu análisis, me he arrepentido, y me dan ganas de probar este de invierno. Tiene pinta de ser la leche de viciante con amigos, por muy ridículo que se me antoje ver al fontanero y al erizo compitiendo en un juego de una licencia de un campeonato mundial. ¡El día que te pases por Valladolid, que por supuesto estás invitado, tráetelo y nos echamos unos vicios!

Y menudo puntazo lo de Tatanga, todavía me duele que Nintendo no se dignara a incluirlo en los Galaxy, cuando lo tenían a huevo de Yoshi por la ambientación...

Por cierto, le voy a pegar una oreja a esas recomendaciones musicales que comentas del juego. ¡Habrá que ir haciendo un nuevo Machácate el tímpano Mix!