viernes, 25 de noviembre de 2011

La lógica del sistema de vidas

Bienvenidos a otro de mis tochos. Y este es relativo al de la semana pasada y a mi intervención en el podcast. Desglosemos.

Últimamente se habla mucho de la "casualización" de ciertas sagas, y una alusión clara a la supuesta bajada de dificultad con el tiempo es el hecho de que muchos juegos DUCHAN al jugador con vidas extra, e incluso prescinden del sistema de vidas extras por completo. Pero... ¿es realmente importante un sistema de vidas bien planteado o es simplemente un elemento obsoleto mantenido por tradición que en realidad se debería deshechar? Analicemos...


Una buena curva de dificultad debe ser progresiva. Se podría utilizar la filosofía de "gustar a cuanta más gente sea posible", pero eso suele ser utilizado en su vertiente comercial, algo lógico dado que los videojuegos son un negocio más, pero irrelevante de cara al artículo puesto que aquí estamos tratando el tema desde el punto de vista artístico y jugable, especialmente si tenemos en cuenta que indirectamente eso influye en el apartado comercial de todos modos.

En cualquier caso, una buena curva de dificultad siempre es progresiva. Determinar hasta qué punto lo es en cada caso es algo meramente subjetivo ya que mientras que para algunos, la mera presencia de tutoriales es un soberano coñazo, para otros, tener que pulsar mas de dos botones a la vez es el colmo de los desafíos. La clave es que el juego vaya siendo más dificil gradualmente, de manera que el jugador vaya aprendiendo y obteniendo una cierta satisfacción a medida que va superando retos, sin caer en lo fácil (de lo contrario el juego aburriría) ni tampoco poniendo obstáculos que se atraganten (la frustración eventualmente hace que se deje el juego de lado: uno JUEGA para divertirse un rato, no para frustrarse).

Un ejemplo que se me ocurre es cuando leo a gente decir que juegos con una dificultad media, progresiva tal y como he descrito antes, son demasiado fáciles y que eso los hace malos juegos. Y poniendo ejempos como, que sé yo, Super Mario Galaxy, esto no es así. La dificultad no se debe medir únicamente en las veces que el "¡muy mal" o similar sale en pantalla. ¿Alguna vez habéis oído aquello de que cuanto más te esfuerzas, más fuerte es la caída? Pues eso. Pasarse el juego sin más es relativamente sencillo en tanto a que hay vidas de sobra, de modo que si medimos la dificultad en cuanto a número de Game Overs, parecerá que el juego es un paseo. Si decidimos hacer contrarrelojes, batir el récord de monedas en cada misión (y si mueres, los checkpoints no sirven puesto que empiezas SIN monedas) o simplemente jugar sin coger ninguna vida extra... la cosa cambia.


Esto que para muchos no cuenta por ser un reto auto-impuesto (y hasta cierto punto llevan razón) es la clave en una buena proporción esfuerzo-recompensa para los jugadores, y debería de ser implementada en los juegos, coherentemente. A nadie le gusta perder sus últimas dos horas de juego por cometer un fallo (técnicamente sólo has perdido una vida o cometido un fallo, pero si el último punto de control estaba demasiado lejos... ju ju ju).

Un grandísimo ejemplo serían por ejemplo los récords de monedas en los Marios 3D o los objetos especiales del Yoshi's Island (bueno, el no usarlos). Se me ocurren varios métodos más de hacer un sistema de vidas lógico. A saber:

1- No deben reaparecer todos los objetos al morir

Algo de preogrullo pero que muchos juegos incumplen, ya sea forrando a vidas (u ojetos que al acumularlos den vidas) al jugador o simplemente poniendo más vidas que obstáculos mortales.

Esto es malograble tanto para lo fácil como para lo chusquero. Hay juegos que simplemente re-cargan todos los ítems de vida del nivel al morir, de modo que si cada vez que te matas recoges tres vidas más, no sólo no pierdes sino que ganas dos por el suicidio. Muy lógico, sí.

La otra versión es la de poner un ítem de vida que reaparece constantemente al lado de un checkpoint que a su vez está al lado del obstáculo más cabrón y mal planteado del nivel. Es una forma de decir "uy, pasamos de testear si nos hemos pasado con la dificultad de esta parte, así que simplemente coged vidas hasta que os lo paséis".

Ninguna opción aporta nada bueno. Distribuir bien las vidas es la opción más clásica para los más clásicos (valga la redundancia) que determinan la dificultad de un juego en las vidas que pierden.


2- Permitir el reseteo inmediato en cada fase

Algo que debería ser una opción fundamental en todo juego que contenga retos tipo arcade que lleven al jugador a reintentar la fase hasta hacerla perfecta, ya que jode cometer un fallo y tener que salir al menú y volver a comerte todos los tiempos de carga.

De esta forma, el sistema de vidas extras deja de ser una mera tradición para jugar un papel fundamental caso de que el número de reseteos esté ligado al de vidas extra (un reseteo = una vida menos). Un pin extra si el juego en cuestión además no guarda las vidas acumuladas de una vez para otra. Esto es perfecto para recordarles a los experimentados que las vidas siguen jugando un papel fundamental, pues ahora también se pierde una vida si se comete un fallo que te cueste esa contrarreloj o ese rango S que tanto buscabas, teniendo que resetear la fase/misión.

Mención honorífica para la gran mayoría de juegos de Sonic post-Dreamcast que siguen esta fórmula, excepto el Colours (aunque lo compensa al no resetear el tiempo cuando mueres, fastidiando bastante a los speedrunners) y ambas versiones del Unleashed (que a su vez lo compensan con unas cuantas misiones en las que disponemos de una sola vida y ningún checkpoint).


3- No intentar usar un sistema de vidas numérico pero en su lugar limitar los intentos o el tiempo

La opción de echarlo todo por la borda. Como comenté antes, se trata de una proporción esfuerzo-recompensa sencilla. Si la pifias una vez y el último punto de guardado estaba dos horas antes... oh jojojojojojojo.

Es más, voy a enfatizar una vez más lo importante que es mantener esto (el cómo hacer una buena curva de dificultad da para un artículo entero... que está al caer...).

Sé que me voy a enemistar con medio internet, pero juegos considerados intocables por ciertos sectores de jugadores hardcore, no son más que ejercicios de masoquismo: LOS JUEGOS DEMASIADO DIFÍCILES NO SON BUENOS DE LA MISMA FORMA QUE LOS SIMPLONES TAMPOCO LO SON. Ni tanto ni tan calvo. Tan aburrido puede resultar un Kirby's Dream Land o un Super Paper Mario (demasiado facilongos) como un Ninja Gaiden o un F-Zero (sí, habéis leido bien). El primer Ninja Gaiden de NES de hecho, me parece un truñazo, ya que tiene el dudoso honor de ser un juego prácticamente impasable gracias al conocido momento en el nivel 6-2 de la plataforma de un cuadro de ancho con un enemigo que reaparece a la mínima que la cámara se aleja un poquito de dicha plataforma. Técnicamente es pasable si vas equipado con un proyectil de antemano, pero si alguno de los enemigos voladores te tira al vacío, pierdes tu proyectil, así que a efectos prácticos, tienes UN intento (ya que en ese nivel no hay otros proyectiles a recoger).


Como ven, más que una tradición obsoleta, el sistema de vidas extras, bien planteado, puede ser un factor importante en una buena jugabilidad, que además, entronca con una curva de dificultad bien ajustada. Aunque ese tema lo trataremos en detalle. Pronto.

Saludos eásmicos.

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