jueves, 3 de noviembre de 2011

La historia de Nintendo (II)


Vamos a continuar con la historia de Nintendo justo donde la dejamos en la anterior entrega, es decir, tras la retirada en 1929 del presidente fundador Fusajiro Yamauchi y saltándonos unos veinte añitos no muy emocionantes en los que Nintendo siguió haciendo cartas a la ídem bajo la dirección de Sekiryo Kaneda, yerno del anterior.

Vamos a 1949, cuando a Sekiryo Kaneda sufre un ataque al corazón y, en su lecho de muerte, deja la empresa a cargo de su nieto, Hiroshi Yamauchi, un lechón de 22 años. Eso sí, para chulo él: sólo aceptó ponerse a las riendas de Nintendo con la condición de que se le garantizara que él iba a ser el único miembro de la familia que trabajara en la compañía. Así que, un poco moscas por la dedocracia por la que de repente un estudiante de derecho chuleta tomaba las riendas de la compañía, los trabajadores de Nintendo se pusieron en huelga. Demostrando que la de Derecho del Trabajo le había quedado para septiembre, Yamauchi resolvió el problema despidiendo a todo quisque. 

Hiroshi Yamauchi
Y es que a ver quién era el guapo que era capaz de quitarle a Yamauchi su costumbre de que las cosas saliesen siempre a su gusto: su época de estudiante estuvo marcada por el livin la vida loca con sus amigos. Con ellos había vivido en una casa que le regaló su abuelo en Tokio, en el distrito de Shibuya, pegándose festines de chico rico y jugando al billar. Vamos, que era un valiente hijo de papá.

Tras el porrazo de autoridad, Yamauchi le cambió el nombre a la compañía, que pasó a llamarse Nintendo Koppai (palabreja que puede leerse 'karuta', término que hace referencia a jugar a las cartas), Así se inauguró un periodo en el que controló con mando de hierro la compañía hasta que abandonara el cargo en 2002, que se dice poco. Nintendo no lanzaría ningún producto si no pasaba SU control de calidad (ya hablaremos de la Virtual Boy, ya).

Uno de los primeros méritos de Yamauchi, en 1953, fue convertir a Nintendo en la pionera en lanzar naipes de plástico -propios de occidente- en Japón, y que los japonesitos se los compraran. Y es que ya hemos comentado que los juegos de cartas venían de tener una imagen no muy buena en Japón, y las barajas de plástico les sonaban a cosas pecaminosas como el póker... pero no se habían dado cuenta de que el material las hacía más resistentes y por tanto, duraderas.

En 1956, Hiroshi Yamauchi viaja a Estados Unidos para visitar la fábrica de naipes más importante del mundo, la United States Playing Card Company. Sus ojos rasgados se abrieron de par en par cuando descubrió que todo aquello se dirigía desde una pequeña oficina. Fue entonces cuando Yamauchi se dió cuenta de que tenía que ampliar su negocio, y empezó a barajar, nunca mejor dicho, ir más allá de los naipes.

Aparte de con una revelación, Yamauchi regresó de las Américas con una licencia de Walt Disney bajo el brazo. Poco después, Nintendo lanzó al mercado mazos de cartas con diseños de Mickey Mouse y compañía. Con este nuevo Yamauchazo de las cartas licenciadas con dibujitos, Nintendo consiguió ampliar el mercado, ya que a los más pequeños les entró el antojo de jugar a las cartas, por lo que empezaron a incluir con las barajas libretos de instrucciones para jugar a un montón de juegos para toda la familia. Se vendieron como rosquillas en Springfield: 600.000 mazos en un año (ahora limpias eso, lorito). 

En otro de sus arrebatos dignos de la infame Tamara, Yamauchi le puso un nuevo nombre a la empresa en 1962: Nintendo Company Limited, a secas, sin referencia alguna a naipes. Y es que los suculentos beneficios obtenidos en los anteriores años indicaron a Nintendo que era el momento de aventurarse en otros negocios muy distintos al de los juegos de las cartas y, ya de paso, salir a bolsa.

La Chiritory: Nintendo, aspiras a más
Así, entre 1963 y 1968, Nintendo hizo cosas como fundar una compañía de taxis, lanzó al mercado arroz instantáneo en envases de plástico (tiembla, Mercadona), Ramen de Popeye (a ver si lo de ponerle dibujitos a las cosas para atraer a niños de papá seguía funcionando), una aspiradora llamada Chiritory (que aparece como guiño en un minijuego del primer Wario Ware de Game Boy Advance), calculadoras y otros artículos de oficina o incluso un Love Hotel, típico eufemismo japonés tras el cual se esconde un Motel Pili cualquiera (¿Nintendo, qué será lo próximo en enterarnos, droga en los cartuchos de NES?).

Gunpei Yokoi
Tras el boom económico que exprimentó Japón con los juegos olímpicos de Tokio l964, que hizo creer a muchos que cualquier negocio serviría para forrarse, la realidad golpeó en la cara a Nintendo como cuando insistes en golpear un bloque que ya no contiene más monedas: habían invertido una pasta en chorrocientos negocios diferentes, pero salvo los juguetes, el resto de apuestas habían sido un fracaso. Nintendo, a lo tonto, se encontraba en la cuerda floja.

Pero en 1970, Gunpei Yokoi, un simple encargado del mantenimiento de las cintas de producción de cartas Hanafuda de Nintendo, se entretenía jugando con un brazo extensible que él mismo había fabricado sin saber que su papel sería clave en el futuro de la compañía. ¿Os suenan ciertas maquinitas que empiezan por Game... muchas de las cuales acaban por ...Boy?

2 comentarios:

Easmo dijo...

Estas ya las lei en tu blog de entiende a nintendo (que te lo enlace en amigos en The S rank y todo) pero siempre es bueno rememorar estos articulos tan currados.

Mas uno para Zaska.

Unknown dijo...

¡Gracias! ¡Pero que conste que no son copypastes de los artículos que escribí para Entiende a Nintendo! Los tomo como base pero están ampliados y "remasterizados" con más detalles y más documentación gracias a un genial libro que me agencié este verano: Nintendo Magic, de Osamu Inoue.

Lo podéis encontrar aquí:

http://www.amazon.com/Nintendo-Magic-Winning-Videogame-Wars/dp/1934287229

¡Oreja!