miércoles, 16 de marzo de 2011

Análisis: Donkey Kong Country Returns


Donkey Kong es un gorila con costumbres de oso. Se tiró más de una década hibernando después de revolucionar el mundo de los arcades a barrilazo limpio, pero cuando se desperezó nos dejó ojipláticos con Donkey Kong Country. Y la historia se repite, porque han pasado casi 15 años desde la última entrega de la legendaria saga de Super Nintendo, una época en la que Donkey, más que hibernar, ha decidido vivir la vida loca cual adolescente desatado, y por tanto probando un poco de todo sin convencer demasiado a nadie.

Y así, después de coprotagonizar un Donkey Kong 64 con toneladas de objetos (de) más y recibir en la era GameCube los honores de ser el primer personaje de la historia de los videojuegos que se deja manejar con unos bongos, el gorila más elegante regresa para demostrar que no se conforma con ser invitado a carreras de karts o fiestas en tableros. Y lo hace con una nueva aventura al estilo clásico que el mismísimo Miyamoto encargó a Retro Studios porque ya demostraron con Metroid Prime que tienen la fórmula para devolver a la vida sagas que todos los jugones dan por muertas. Para ello mezclan restos de lo viejo con injertos nuevos… ¿Les ha salido bien esta especie de experimento de Donkeystein?

Historia

Algo tienen los plátanos de Donkey Kong, que son más solicitados que los de Canarias. Mientras el holgazán de Donkey se echa una siestecita en su cabaña con la tranquilidad que da tener el almacén lleno de su fruta favorita y llevar años sin sufrir sobresaltos, la tribu de los Tiki Tak (sustitutos de los clásicos cocodrilos Kremlings) llega a la isla Kong e hipnotiza con sus cánticos a la fauna autóctona para que les ayuden a robar la reserva de plátanos de los monos protagonistas.

Afortunadamente, a Donkey le sobra (o más bien le falta) cerebro como para verse afectado por la hipnosis, así que saluda a la exótica máscara de madera que entra en su cabaña de la mejor manera que sabe: con un mamporro. Y, furioso, se adentra en la jungla para darle matarile a esos que han osado llevarse sus plátanos...

Jugabilidad


Así empieza el juego. Agitamos el mando para atizarle de lo lindo al Tiki que intenta hacerse con el control de nuestra simiesca mente, Donkey baja de su cabaña de un salto que hace retumbar el suelo y se golpea el pecho para marcar territorio. Empezamos a movernos en dos dimensiones, a saltar, a coger un barril, estamparlo contra un enemigo y liberar a Diddy al más puro estilo Donkey Kong Country: vamos, un plataformas de los de toda la vida con mucha acción y un estilo más directo y gamberro que el de cualquier juego de Mario.

Pero, ¿no acabamos de agitar el mando para pegar un puñetazo? Si lo hacemos de nuevo, Donkey empezará a rodar. Y es cuando nos damos cuenta de que el juego sigue fiel a sus principios, pero el salto a Wii trae consigo novedades.

La primera y más importante es el control. Podemos manejar a Donkey usando la combinación de nunchaku y Wii Remote o sólo este último en posición horizontal de la misma forma que en New Super Mario Bros. Wii o Metroid: Other M.

En el primer caso, el clásico botón de correr desaparece porque el simio protagonista se moverá más o menos deprisa dependiendo del grado de inclinación del joystick. Por lo demás, tendremos un botón para saltar y otro para agarrar cosas, principalmente barriles. Si usamos sólo el mando de Wii, utilizaremos la cruceta para manejar al Kong, así que usaremos el botón 1 tanto para coger objetos como para correr, si lo mantenemos pulsado. Como en tiempos de Super Nintendo. Además, los protagonistas han aprendido, (y ya tardaban, ¡que son monos!) a trepar por paredes y techos ayudándose de enredaderas.


El caso es que para efectuar varios movimientos, como por ejemplo hacer rodar al mono como antaño, tendremos que agitar el mando sea cual sea la configuración de control que estemos usando. Es el momento en el que el delicioso gustillo clásico se amarga un poco por una forma de control algo imprecisa: combinar la voltereta con un salto e ir encadenando movimientos para llegar más lejos es más complicado de lo que debería, ya que el juego exige mucha precisión a los mandos para superar los obstáculos, pero es más difícil coordinarse cuando a la vez hay que estar pendiente de mover el mando.

Otro cambio al que el jugador de Donkey Kong de toda la vida deberá acostumbrarse es que, para poder rodar, el mono tiene que estar en movimiento. Y es que ahora Donkey no puede dar una voltereta sin moverse del sitio, ya que si agitamos el mando cuando el personaje está quieto, Donkey aporrerará el suelo para sacar de sus entrañas secretillos como plátanos y monedas o presionar interruptores. En cualquier caso, esta acción es bastante divertida e intuitiva porque el jugador se sorprenderá agitando el nunchaku y Wii Remote para simular cómo Donkey golpea el suelo con sus brazos.

Además, ahora el rey de la jungla nintendera puede darle otro uso a ese pecho simiesco que suele golpearse con chulería: podemos lanzar soplidos para revelar secretos (una moneda oculta entre unas flores, por ejemplo), apagar fuegos o activar molinillos que producirán cambios en los escenarios. Para ello sólo hay que agitar el mando cuando el mono está agachado.

Tanto el movimiento de golpear el suelo como el del soplido funcionan bien agitando el mando, el problema viene cuando queramos encadenar volteretas para avanzar rápido (imprescindible en el modo contrarreloj) y acabemos cansados de tanto mover los brazos, o lo que es más frustrante: que al acabar una voltereta Donkey pierda velocidad y haga el movimiento de golpear el suelo sin que lo pretendamos, vendiéndonos ante un enemigo o frustrando el récord de tiempo que queríamos conseguir.

Esto podría haberse resuelto utilizando un botón para rodar, pero, quizás por la falta de botones en el modo que utiliza sólo el Wii Remote, se asignaron demasiadas acciones al movimiento del mando. No se comprende pues cómo el juego no es compatible con el Mando Clásico, que permitiría la opción de jugar exactamente igual que en los juegos de Super Nintendo y solucionaría estos problemas.

Jugar con la extensión del nunchaku, aunque a priori es menos atractivo para los jugadores de siempre, acaba funcionando mejor porque nos permite elegir cuál de los dos controladores queremos agitar, cosa que agradecerán los brazos de gorila que acabaremos sacando de tanto mover el mando. En cualquier caso, aunque hay que acostumbrarse a los cambios, hay que dejar claro que el control del juego es simple y fiable como el de un buen plataformas 2D. Y sólo mover a Donkey y sentirse el rey de la jungla ya resulta divertido.


Aspavientos propios de la Wii aparte, el juego podría cambiar el Returns del título por un 4 con todas las de la ley, porque la esencia de la saga sigue intacta: un montón de fases de plataformas conectadas a través de un mapa en las que tendremos que saltar, rodar, balancearnos en lianas, recoger plátanos, letras Kong, encontrar fases de bonus y, al final de cada mundo, acabar con el jefe de turno.

Una novedad esperada es que Donkey Kong vuelve a ser un personaje controlable después de dos Country en los que se limitaba a cobrar derechos de autor por el nombre. De hecho, es el único personaje controlable en el juego, modo cooperativo aparte. Y es que si encontramos un barril DK, rescataremos al coleguilla Diddy Kong, que se subirá a la chepa de Donkey y nos ayudará sumando dos corazones de vida a nuestro marcador y aportando dos movimientos que nos facilitarán las cosas: podremos planear un par de segundos utilizando su mochila jet, y rodar infinitamente cual equilbrista circense para llevarnos por delante a todos los enemigos y recorrer los escenarios a gran velocidad. 

Ese es otro de los cambios introducidos en Returns: cuando nos golpee un enemigo, no tomaremos el control del compañero a modo de relevo, sino que perderemos un corazón de vida. Donkey empieza con dos, y si sacamos al pequeño chimpancé Diddy del interior de un barril DK, obtendremos otro par de toques hasta un total de cuatro. La forma de recuperar la energía es encontrando corazones aquí y allá, pero el mayor número de golpes que somos capaces de aguantar, al contrario de lo que se podría pensar, no hace las cosas excesivamente fáciles porque el número de enemigos y peligros también ha aumentado considerablemente en esta entrega.


Sin duda, los desarrolladores han decidido darle leña al mono, porque la variedad de situaciones (y por tanto de peligros) a la que nos tenemos que enfrentar es inmensa, y los diseñadores de Retro Studios, con Kynan Pearson a la cabeza, se han devanado los sesos para que, con una mecánica tan simple como el mecanismo de un chimpancé, el juego no deje de ofrecer retos nuevos en cada pantalla.

En esta entrega los mundos son más temáticos que nunca, porque en el mundo de jungla siempre jugaremos en escenarios de jungla, en la playa estaremos siempre a la orilla del mar, y lo mismo con las ruinas, las minas, la fábrica o el volcán. Esto es un cambio respecto a los tres primeros Country, en los que en un mismo mundo se iban alternando fases de jungla con otras de cuevas, de nadar o vagonetas, por poner algunos ejemplos. Pese a esta repetición de fondos, nunca tendremos la sensación de estar jugando al mismo nivel gracias al sobresaliente diseño de éstos:

Así, habrá pantallas en las que tendremos que balancearnos de liana en liana, en la siguiente recorreremos el mar subidos a la espalda de una ballena, en otra habrá que esquivar los cañonazos de un barco pirata que destruye los muelles de la playa por los que debemos avanzar, dispararnos con precisión de un barril explosivo a otro, huir de una marabunta de arañas que arrasan todo a su paso, escalar hasta la cima de un volcán mientras se inunda de lava, esquivar el impacto de unos martillos neumáticos que se activan al ritmo de la percusión de la música…


Como muestra, otro botón: hay un mundo dedicado a las fases de vagonetas, una seña de identidad de la saga de la que Retro ha querido darnos dos tazas. Pero aunque juguemos cinco pantallas seguidas sobre raíles, cada nivel es diferente: en uno tendremos que saltar de una vagoneta a otra cuando lleguemos al final de las vías, en la siguiente no cambiaremos de carro pero tendremos que combinar el saltar y agacharnos para esquivar estalactitas y llegar al final, en la siguiente tendremos que evitar a enemigos a bordo de vagonetas kamikazes, en otra unos topos situados en distintos planos de la pantalla nos lanzarán bombas desde sus vagones…

Los animales amigos que le daban un toque distinto a las fases en los anteriores juegos de la saga se reducen a uno en Returns: Rambi el rinoceronte. Cuando nos lo encontremos, podremos arrasar con todo lo que se cruce en nuestro camino, tanto enemigos como suelos cubiertos de pinchos que de otra forma nos harían daño. Además, agitando el mando, nuestro amigo cornudo embestirá a gran velocidad, por lo que sus fases son muy rápidas, y el ser prácticamente invencibles nos servirá para relajarnos un poco después de tanto salto preciso. En cualquier caso, que la variedad de retos no se resienta pese a la ausencia de prácticamente todos los animales secundarios que nos acompañaron en Super Nintendo dice mucho y muy bueno del diseño de niveles. Se nota en la posibilidad de superar todos los escenarios sin tener que recurrir a la habilidad de planeo de Diddy Kong. Y es que, aunque nos facilitará mucho las cosas, podemos superar cualquier reto con Donkey si somos lo suficientemente hábiles.


Pero ya que mencionamos la relajación, hay que destacar también que se ha prescindido de los tradicionales y preciosistas entornos submarinos en los que teníamos que bucear en anteriores Country. En esta entrega no podemos nadar, quizás para conseguir que el ritmo del juego sea frenético en todo momento.

Cosa que sin duda, la gente de Retro ha conseguido. Por ejemplo, gracias a las nuevas fases a bordo de un barril cohete: avanza automáticamente, pero debemos jugar con un botón para darle impulso al cohete y que suba o soltar el botón para descender. El objetivo es esquivar todos los obstáculos que se nos presentan por delante o los que nos lanza desde detrás un murciélago gigante cabreado por haberle despertado de su siesta bocabajo, por ejemplo. Este tipo de fases complementan muy bien a las de vagonetas, aunque se basan demasiado en el esquema de prueba y error: al no poder frenar, todo sucede tan rápido y hay tantos peligros que esquivar que moriremos muchas veces hasta memorizar cuándo hay que ascender y cuándo hay que bajar para adelantarnos a los obstáculos. Aunque algunos se lo tomarán como una trampa maliciosa de los diseñadores, otros agradecerán ese toque retro de no poder pasarnos una fase hasta aprendérnosla al dedillo.


Y es que la dificultad del juego es bastante exigente, llegando al punto de desesperar en varios momentos, pero sin ser injusta. El juego es todo un reto, pero engancha tanto que es imposible despegarse del mando hasta haber llegado al final. Y para los menos duchos en la materia, el juego incluye la opción de Super Guía: cuando perdemos muchas veces en el mismo punto de la fase, el cerdito que acompaña de forma surrealista a cada punto de control nos ofrecerá llamar a Super Kong, una versión albina del protagonista que superará por nosotros el nivel si así lo queremos, aunque la fase quedará marcada en rojo en el mapa y no se guardarán los objetos para recordarnos que tenemos una vergonzosa mancha en nuestro expediente plataformero. Una opción que muchos jugadores con poca paciencia seguro que agradecerán y que no molestará (y que tentará alguna vez) a los más experimentados.

Afortunadamente, es tan sencillo perder vidas como obtener ayudas, porque podremos usar las toneladas de monedas que encontraremos por los escenarios en la tienda que Cranky, esa vieja gloria de los Kong convertida cascarrabias redomado, tiene instalada en el mapa de cada mundo.
Además de globos de vida extra, podremos comprar una poción que nos permitirá aguantar más golpes de los enemigos si nos la bebemos antes de empezar un nivel, o alquilar los servicios de Squawks el loro, que en esta entrega se limita a acompañarnos desde una esquina de la pantalla y graznar cuando nos acercamos a un secreto. Lástima que el habitual humor del abuelete Cranky se haya perdido en esta entrega, porque sus comentarios son bastante poco inspirados y faltos de gracia. Quizás el único punto del juego en el que se echa en falta el toque de Rare y su particular humor británico.


Con o sin ayudas, antes de superar cada uno de los ocho mundos, el último reto será derrotar a un jefe final. La mayoría de veces tendremos que esquivar sus ataques y saltarles encima en el momento preciso para hacerles daño, muy al estilo de los combates que vivimos en el primer Donkey Kong Country. Por eso, aunque los jefes son simpáticos y ofrecen un reto aceptable, se echa en falta que fueran algo más ingeniosos, especialmente después del derroche de imaginación puesto en los niveles. Un detalle a destacar es la posibilidad de agitar el mando justo cuando Donkey se acerca a darle el golpe de gracia al enemigo para soltarle tantos puñetazos como veces nos de tiempo a mover el mando. El juego cuenta el número de golpes con el que nos despedimos del jefe, y realmente no sirve de nada, pero es una manera muy divertida de soltar adrenalina y celebrar que hemos superado un mundo.


Y es que la atención por el detalle se nota, y es lo que diferencia a un juego grande de uno sobresaliente. Los desarrolladores han salpicado el juego de detallitos y guiños como el anterior que no tenían por qué estar ahí, pero que sin duda harán sonreir al jugador. Por ejemplo, al darle una razón para saltar a las ranas, sustitutas en este juego de los clásicos Kremlings que brincaban: si nos fijamos, saltarán justo cuando una mosca que no paran de buscar con la mirada revolotee por encima de sus cabezas. O que el público que observa desde las gradas los combates contra los jefes grite enfervorecido cuando sufrimos daño o se lamente cuando golpeemos a nuestro enemigo. O encontrar en las paredes de las ruinas grabados con la silueta del pixelado Donkey Kong del arcade de los años 80. Los chicos de Retro hasta se han permitido dejar algún guiño a la saga Metroid, la licencia nintendera a la que metieron mano antes de despertar a Donkey de su letargo. En sucesivas partidas, iremos encontrando un montón de elementos que buscan la complicidad con el jugador y que ponen la guinda a tanta calidad.

Gráficos

Basta echarle un vistazo a los anteriores trabajos de Retro Studios para saber que Donkey Kong Country Returns exprimiría al máximo el limitado potencial técnico de Wii. El juego es, sin duda, uno de los más vistosos de todo el catálogo de la consola.

Tanto los escenarios como los personajes presentan un aspecto muy sólido, con un estilo menos serio y más caricaturesco que el utilizado en los anteriores Country. Da igual que haya decenas de elementos en pantalla y los escenarios estén llenos de detalles, el juego no sufre ralentizaciones en ningún momento.

Hay que destacar también lo bien animados que están todos los personajes. Los peludos protagonistas no cuentan como en Jungle Beat con la técnica fur shading para simular un pelo más realista, pero lucen fantásticamente bien y tienen decenas de animaciones desde la cola de Diddy hasta la corbata de Donkey, por lo que están más vivos que nunca. Los enemigos, muy simpáticos siempre y enormes e impresionantes en algunos casos, tienen todos su propia animación al ser eliminados.

Lo mismo se puede decir de los escenarios, en los que no se ha escatimado en detalles: palmeras que se mecen a merced del viento, insectos revoloteando, el movimiento de las olas del mar, niebla, bolas de fuego que todo lo arrasan… además, los escenarios cuentan con varios planos de profundidad, así que, por ejemplo, podemos ver a una bandada de pájaros pasando en primer plano por delante de los personajes o islas del tamaño de hormiguitas al fondo mientras escalamos un acantilado rodeados de nubes.

De hecho, la propia jugabilidad se ve beneficiada de estos planos de profundidad, ya que en determinados momentos, un barril nos lanzará al fondo del escenario y continuaremos jugando desde allí con un zoom más lejano, o podremos encontrar la forma de aterrizar en un barco que navega hasta casi perderse en el horizonte. En algunos casos, la cámara girará, se acercará o cambiará de posición para mostrarnos el siguiente segmento del nivel, lo que aumenta la espectacularidad.


Hay situaciones en las que el apartado artístico del juego habla por sí sólo: por ejemplo, hay fases en las que recorremos una playa a la hora del crepúsculo, por lo que todos los personajes se ven a contraluz. De modo que tanto los monos protagonistas como los enemigos y objetos son siluetas oscuras (salvo la corbata del protagonista, que permanece de un rojo chillón en un detalle muy Sin City) que, combinadas con el tono anaranjado propio de la puesta de sol, dibujan una estampa impresionante.

Las escenas de video renderizadas que podemos ver en determinados momentos del juego rayan también a un gran nivel, y tanto su aspecto como su argumento parecen propios de una divertida película de animación 3D.

El juego, por cierto, presenta breves tiempos de carga al entrar y salir de cada nivel. No duran más de 6 segundos y no rompen en absoluto el ritmo del juego, pero son reseñables ya que no suele ser algo común en las grandes producciones de Nintendo.

Sonido

La banda sonora siempre ha sido uno de los aspectos más recordados de los Donkey Kong Country, y Kenji Yamamoto, el compositor de la saga Metroid Prime, ha tenido ahora que afrontar el reto de estar a la altura de David Wise. Y apuesta sobre seguro: el 90 por ciento de los temas son remixes de canciones del primer juego de la saga, lo cual quiere decir que la mayoría de las composiciones son excelentes. El clásico swing de la jungla con más toques tribales que nunca, el techno de la fábrica y hasta el legendario Aquatic Ambiance tienen un hueco en una banda sonora que hace justicia a la original. También se han compuesto nuevos temas para la ocasión, y aunque no son tan memorables como los anteriores, cumplen la función de ambientar a la perfección cada escenario y ser carne de tarareo a las pocas partidas. Puede decirse que el juego arriesga muy poco en este sentido, pero entendido como un homenaje al primer juego de la saga, uno sólo puede soltar el sombrero y la lagrimilla nostálgica ante un apartado de tanto nivel.

Además, no faltan las composiciones dinámicas, como el Simian Segue que suena en el mapa del mundo, que adquiere toques diferentes según la parte del mapa en la que estamos: bongos en la jungla, sonidos electrónicos en las fábricas, siniestros coros en el último mundo…

La variedad de efectos de sonido es la esperable, y no escucharemos otras voces en el juego que no sean los gruñidos de los monos y los enemigos. Chapó.


Otros (Duración, multijugador, dificultad) 


Por fin dos personas pueden jugar simultáneamente a un Donkey Kong Country. Podemos superar toda la aventura con un segundo jugador, que controlará al inquieto Diddy Kong, por lo que este personaje sólo es manejable en el modo multijugador. Diddy es más rápido, puede usar su mochila jet para planear y disparar sus cacahuetolas cuando está aferrado a su compañero.

Y es que el segundo jugador puede subir y bajar de la chepa de Donkey en cualquier momento. Cuando ambos personajes están juntos, Donkey puede beneficiarse de la habilidad de Diddy para planear, y, aunque el segundo jugador ceda todo el control a DK, puede seguir ayudando disparando cacahuetes a los enemigos, un movimiento exclusivo de este modo.

Así, ambos jugadores pueden alternar el controlar a cada personaje por separado o en tándem según lo requiera la situación: cuando van juntos, es más sencillo que Donkey afronte los saltos complicados gracias al planeo (además, es una buena manera de que un jugador poco experimentado no entorpezca al primero cediéndole el testigo), pero por separado, será más fácil todos los objetos de las fases de bonus antes de que se acabe el tiempo.

Cuando uno de los jugadores muere, reaparecerá flotando (previo pago de una vida) dentro de un barril a la espera de que el compañero le libere, al estilo New Super Mario Bros. Wii. Este modo cooperativo es un extra muy de agradecer y resulta divertido, aunque como suele ocurrir en los modos multijugador a pantalla completa, a veces puede resultar más confuso de la cuenta encontrar a tu personaje cuando se juntan varios elementos en pantalla.


Pero, juguemos o repitamos la aventura junto con otro jugador o no, la duración de Donkey Kong Country Returns es de las más altas que se recuerdan en un plataformas en dos dimensiones.

El juego ofrece más de 60 niveles de una duración bastante generosa para un juego de estas características. Además, para conseguir el 100% del juego tenemos que encontrar las clásicas letras K-O-N-G en cada nivel, con la dificultad añadida de que no contarán como recogidas si no las obtenemos todas en la misma partida. Si conseguimos todas las de un mundo, desbloquearemos un nivel secreto en ese mundo que nos pondrá las cosas realmente difíciles. Si superamos todos los niveles secretos, algo pasará…

Otro añadido son las piezas de puzle ocultas en cada nivel. Hay entre 5 y 8 en cada escenario, y, al contrario que las letras K-O-N-G, no hace falta que las cojamos todas de una sentada para que cuenten como conseguidas. Suelen estar bastante escondidas, muchas de ellas en pequeñas fases de bonus a las que podremos acceder encontrando pequeñas puertas o cuevas aquí y allá. Estas fases de bonus están llenas de objetos como plátanos, monedas y globos de vida extra, y tenemos un breve periodo de tiempo para agenciarnos todo lo que podamos. Si lo conseguimos todo, aparecerá la pieza de puzle. Una vez encontremos todos los fragmentos de rompecabezas en cada nivel, desbloquearemos bocetos, artwork y canciones en la galería de extras del menú principal.

Y por si fuera poco, cada nivel puede ser superado en modo contrarreloj. Dependiendo del tiempo conseguido, conseguiremos medallas de oro, plata o bronce. Hacerse con las primeras exigirá repetir decenas de veces cada nivel hasta conocernos cada atajo, utilizar a los enemigos como impulso para llegar a otros sitios, y, en definitiva, alcanzar un gran nivel de maestría a los mandos. Un reto sólo a la altura de los mejores que fácilmente puede duplicar o triplicar la duración de la aventura, que no baja de las 8 horas.


El título está traducido al castellano y se nota el esfuerzo por mantener los juegos de palabras en los nombres de los niveles y enemigos finales, que son ya una seña de identidad de la saga. Enemigos como Mufeo y niveles como "Sobre el basalto vas alto", indican que se ha estado a la altura.

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Conclusión

Donkey Kong Country Returns es un digno sucesor de la clásica saga de Super Nintendo. Mantiene intacta la esencia de los clásicos plataformas y pone al mono al día con un diseño de niveles sobresaliente, un modo multijugador por el que llevábamos años aporreándonos el pecho, una dificultad que pondrá a prueba hasta al más plataformero, una banda sonora no por poco arriesgada menos excelente y un apartado gráfico que no rompe moldes como hizo en su época el original pero que exprime las capacidades de Wii. Hay que acostumbrarse a que los controles por movimiento se hayan hecho un hueco entre la clásica jugabilidad, pero Retro Studios ha conseguido lo que parecía imposible: hacer un espectacular plataformas en dos dimensiones de esos que pensábamos que ya no se hacían.

3 comentarios:

Easmo dijo...

Gran juego pero mal retorno. No podía ser New DKC, o Donkey Kong otracoletilla, o DKC visto por Retro... no, en el título pone claramente RETURNS, y salvo por el retorno a las 2d, tiene bien poco de retorno.

Al margen de eso, gran juego, que peca de una dificultad demasiado basada en el memorieteo de fases muriendo una vez tras otra, recurso que me parece a nivel personal, lo puto peor para estirar un juego XD

Unknown dijo...

Es cierto que a a veces los obstáculos vienen hacia tu cara de forma tan rápida que es casi imposible no comertelos la primera vez y toca añadirlos al registro mental de "cosas a las que adelantarse en el próximo intento hasta que me coma la siguiente", pero bueno, siempre hemos crecido con juegos así de puñeteros... echaba en falta un juego que me obligase a perder e intentarlo mil veces.

A mí me parece de lo mejor que he jugado en años. ¿Por qué dices lo del "retorno"?

Mauro64 dijo...

estoy con Zaska XD
Los niveles de vagoneta son como bien define Easmo (aunque el resto de niveles no los veo con una dificultad tan exacerbada).