jueves, 31 de enero de 2013

Crítica: New Super Mario Bros. U


¿Que no es un Mario memorable? Siempre será ese en el que parece que nos trajinamos a un Yoshi Viciosi.

Hubo un tiempo en el que cada vez que Mario acompañaba a una consola de Nintendo el día de su lanzamiento, no sólo ponía patas arriba a los Koopas, también le daba la vuelta a su propia saga y a toda la industria del videojuego. Desde Super Mario 64 (y su pseudoremake en DS) el fontanero no había vuelto a estar presente desde el primer día de vida de una máquina, por lo que cabría esperar de New Super Mario Bros. U otra explosión de ideas, un perfecto escaparate de las nuevas posibilidades que ofrece Wii U. Nada de eso: estamos ante otra entrega (la cuarta ya, y la segunda en 2012) de la subsaga New Super Mario Bros, con todo lo que eso implica.

Es decir, de nuevo se nos ofrece un regreso a la clásica mecánica de los plataformas (y en cierto modo de los videojuegos) puros: desplazamiento en dos dimensiones, saltos con esa inercia tan característica, champiñones potenciadores y la excusa de salvar (y van…) a la princesa, que esta vez no está en otro castillo… sino en el suyo. Bowser ha mandado a la otra punta del mundo a Mario, Luigi y el par de Toads que rellenan el plantel de personajes para el modo cooperativo hasta cuatro jugadores y tenemos que remover cielo y tierra (y desierto, nieve, agua y todos los clichés plataformeros que se puedan esperar) para reconquistar el castillo y el corazón de Peach.


Hay que recalcar eso de “a la otra punta del mundo”, porque en lugar de ocho mundos independientes, el juego retoma de Super Mario World la idea de interconectar todos los niveles a través de un gran escenario central. Es sin duda una de las mejores decisiones que el equipo EAD 4 de Nintendo ha tomado en este juego: la sensación de aventura y de que vamos avanzando en nuestro periplo es mucho más satisfactoria ahora que podemos hacernos en todo momento una idea de en qué parte del camino estamos, elegir por dónde queremos continuar en momentos en los que la ruta se bifurca o descubrir salidas ocultas que nos permitan abrir atajos y saltarnos unos cuantos niveles, algo que hará las delicias de los amantes del speed run. En cualquier caso, por muy unidas que estén, se siguen diferenciando las ocho zonas temáticas de rigor, y a veces de una forma no muy coherente, o todo lo coherente que pueda ser tener una zona helada y otra inundada limítrofes al desierto… Sí que es un puntazo que el mapa integre Miiverse de una manera interesante: nos permite dejar y leer mensajes con pistas, comentarios o dibujos sobre los niveles.

Al retorno del mapa al estilo del clásico de Super Nintendo se suman otras del legendario Super Mario Bros. 3, como las casas Toad, el inventario de objetos que podemos usar antes de entrar a un nivel para empezarlo con un potenciador, o que de vez en cuando nos podamos cruzar en el mapa con alguno de los esbirros de Bowser. Si añadimos el regreso de Yoshi como montura en ciertos niveles y el de los pequeños bebés Yoshi, que ahora nos acompañan para darnos ventajas como poder encerrar a los enemigos en burbujas, iluminar zonas oscuras o utilizar un dinosaurio-paracaídas, podemos pensar que New Super Mario World no hubiera sido un mal título para este juego.


En cuanto a potenciadores, no faltan los clásicos, aunque el gran ausente es el disfraz de tanooki. Sí, Mario cambia por enésima vez de power-up de vuelo: ahora podemos recoger una “superbellota” para convertirnos en una ardilla voladora (que más bien parece un Bat-Mario) y planear unos segundos o agarrarnos a las paredes. Es divertido.

El diseño de niveles es variado, pero no nuevo. Se nota, eso sí, que el equipo capitaneado por Takashi Tezuka y Masataka Takemoto ha trabajado mucho para conseguir que cada nivel sea distinto al anterior: todos incluyen pequeños elementos propios. Por ejemplo, en uno estamos sobre una plataforma que avanza automáticamente y tenemos que movernos esquivando las rocas que nos lanzan unos enemigos, mientras que en el siguiente saltamos entre nubes que nos hacen rebotar y en el de más allá tenemos que encontrar la salida de un barco hundido lleno de Boos y engaños, como paredes falsas que podemos atravesar (aunque las casas encantadas ya a-Boo-rren...). Sin duda no falta variedad, pero se echan en falta elementos nunca vistos antes en la saga. Por destacar algo, los enfrentamientos contra los Koopalings están más inspirados que en anteriores títulos.


La gran novedad del juego salta a la vista: por fin podemos ver el Reino Champiñón en alta definición, y el salto a los 720p sin duda se agradece. Todo se ve mucho más definido, los colores son más vivos que nunca y se ha añadido algún efecto de iluminación aquí y allá. En cualquier caso, esto no consigue tapar el mediocre diseño artístico, reciclado una vez más de los "New" anteriores, que sigue estando muy lejos del encanto estético de Super Mario World o Yoshi’s Island. Una lástima porque de vez en cuando hay atisbos de brillantez, como el famoso nivel que basa su estética en “La noche estrellada” de Van Gogh, y algunos fondos nuevos respecto a los juegos anteriores, que nos harán preguntarnos por qué los maravillosos escenarios con los que Mario nos sorprendía en otras entregas ahora se pueden contar con los dedos.

Sensación agridulce también con la música: hay nuevos temas simpaticotes, pero la mayoría son exactamente los mismos de los NSMB anteriores, y ya cansan. Eso sí, los coros con los que los bebés Yoshi acompañan las canciones cuando los llevamos con nosotros son un detalle adorable.


Y si aún no ha habido referencia alguna al uso del Wii U Gamepad es porque su influencia en la mecánica de juego es anecdótica. De hecho, el juego invita a que usemos como mando por defecto un wiimote y juguemos exactamente igual que en la entrega de Wii. Pero si queremos aprovechar todo lo que ofrece el GamePad en este juego, podemos olvidarnos de la tele y jugar en la pantalla del mando con una calidad de imagen suficientemente decente y una de las crucetas más cómodas que se ha jugado en mucho tiempo en una consola de sobremesa (o sobremano). La otra opción, y la más destacable, es el “modo de ayuda”, que permite que otro jugador se una y siga la acción en la pantalla del Gamepad usando la pantalla táctil para colocar plataformas extra que ayuden a los que están jugando en el televisor, o interactuar (de una forma limitada, eso sí) con ciertos elementos del escenario: paralizando plataformas o aturdiendo enemigos con sólo tocarlos en la pantalla.

Quizás lo más interesante es usar esto en los “modos Mii” que incluye el juego, retos en los que podemos jugar con nuestros Miis y y que continúan la senda iniciada con el modo “Fiebre del oro” de New Super Mario Bros. 2: añadir rejugabilidad y retos de superación para mantener el interés de los más duchos en el arte del plataformeo. Se nos ofrecen complicados desafíos que sólo podemos superar con un amigo colocando plataformas en el momento justo con el GamePad, o curiosos retos como eliminar a cierto número de enemigos sin tocar el suelo, o incluso superar niveles evitando coger monedas. Un gran añadido, más teniendo en cuenta que el juego no es para nada complicado, aunque la dificultad está más ajustada al no poder almacenar un ítem extra en la pantalla táctil como en las entregas para DS y 3DS.


También regresa desde New Super Mario Bros. Wii el modo multijugador cooperativo para hasta 4 jugadores (5 si contamos al que ayuda creando plataformas en la pantalla del GamePad). Podemos superar el juego de principio a fin con tres amigos más.... si somos capaces de distinguir algo entre el caos que se formará en pantalla. Ahí está el problema: lo caótico que resulta tener a cuatro personajes chocándose y rebotando los unos sobre los otros. Y caótico no significa divertido, sólo caos. Algunos lo disfrutarán, otros (yo mismo) no tanto... cuesta avanzar sin que nadie estorbe.

Conclusión:

Es indiscutible que New Super Mario Bros. U es un sólido y divertido juego de plataformas con una jugabilidad a prueba de bob-ombs, pero la saga necesita un urgente trabajo de fontanería para que vuelva a fluir la creatividad que siempre ha caracterizado a Mario. Seguramente tendremos que esperar a la próxima entrega tridimensional para ver un verdadero salto generacional y un digno sucesor de los excepcionales Mario Galaxy; porque si queremos un plataformas 2D con un apartado técnico y artístico que exprima el hardware y conceptos jugables nuevos, parece que Rayman con el venidero Legends ganará este asalto a Mario por K.O… y sin brazos. Con todo es el mejor de la subsaga New, pero palidece cuando lo comparamos con el derroche de imaginación de anteriores entregas.

2 comentarios:

Easmo dijo...

Buen análisis. Esta vez al menos no le has "tapado fallos" como cuando intentabas poner como acierto el que "han quitado waps waps" cuando lo que ocurría es que el de 3ds reciclaba músicas pero con nuevos arreglos y nuevos waps y el de Wii U copia-pegaba las músicas de los dos primeros tal cual sin remixear ni modificar de ninguna manera.

Y tengo que partir una lanza en favor del modo multijugador de los NSMB que es perfectamente pasable a cuatro (dos en las portátiles). Siempre tienes al amigo cabrón que juega a traicionar, pero con un poco de nivel, las fases se pasan. Lo mejor es que aunque tienes la opción de hacerte brubuja, el juego está pensado para que sea pasable al 100% a cuatro, lujo del que no pueden presumir otros plataformas en teoría mejores como Rayman Origins, donde el último mundo (y el nivel final secreto) están clarísimamente diseñados para un jugador por el timing tan ridículo que requieren. Viva el multi de NSMB.

Unknown dijo...

Hombre, Din, Nayru y Farore me libren de querer "tapar fallos" de un juego en un análisis. Es cierto que por un lado se puede ver como una tocada de webs mayor el que copie los temas del juego de Wii en lugar de los de 3DS. En cualquier caso, positivo me parece que tenga menos waps waps que este último XD Y eso sí, hay mucho más curro a nivel de sonido en el de Wii U, que tiene temas nuevos, no como el NSMB2.

Supongo que el juego es pasable a 4 (cosa que no he hecho y no me apetece demasiado hacer XD), pero ya a 2 me estorbaba el segundo jugador a la hora de hacer un montón de cosas. Por mí lo dejaria en un cooperativo a dos entre Mario y Luigi, y sin colisiones entre los personajes, a lo Rayman Origins.

Aunque claro, si luego en el Rayman los escenarios no están pensados para varios jugadores y tienes plataformas que desaparecen y saltos que encadenar en microsegundos y no hay forma de avanzar a no ser que todos los jugadores se sincronicen de una manera sobrehumana...

¡Gracias por el comentario!