Zeldarksiders II: God of Persia
Es imposible hablar de Darksiders II sin hacer referencia a Zelda, God of War o Prince of Persia. La influencia de estas sagas sobre el último juego (en todos los sentidos) de Vigil Games son tan evidentes que, sin duda, la forma más sencilla de explicar en qué consiste Darksiders II es decir que combina las mecánicas de dichas franquicias.
Pero "tomar prestados" varios de los elementos que hicieron grandes a esas sagas y unirlos no tiene por qué ser malo. Y el caso es que en este juego recorremos un gran mundo a lomos de un caballo, exploramos sombrías mazmorras resolviendo puzles, ejecutamos a nuestros enemigos con una buena variedad de combos y superamos retos de plataformas corriendo por paredes, trepando por columnas y saltando entre cornisas. A todo esto se le añade un interesante componente de RPG, y el resultado es una aventura poco original, sí, pero muy completa.
El primer Darksiders, de 2010, no salió en consolas Nintendo, por los que los usuarios que hayan pasado de Wii a Wii U se perderán algún guiño y detalle, porque el juego hace referencias a lo acontecido en su predecesor. En cualquier caso, se puede disfrutar sin problemas porque se nos pone en situación, pero sobre todo en la piel de otro personaje con su propia historia: Muerte, otro de los jinetes del Apocalipsis, que debe ayudar a su hermano Guerra, el protagonista del primer juego, a enmendar sus actos. Y, sin contar más para no destripar, está claro que viniendo de alguien llamado Guerra, lo que hizo no fue precisamente traer la paz al mundo. Un mundo muy extenso que combina los bellos escenarios naturales que se pueden esperar de una aventura épica estilo El señor de los Anillos (con sus correspondientes nombres rimbombantes como El país de las Fraguas, El Fiordo, El Caldero, Tripetra, Luzperdida…) con parajes desolados donde la muerte con minúscula ha llegado antes que Muerte.
La base del juego es la de una aventura tipo Zelda: recorremos el mundo exterior hablando con personajes y resolviendo sus problemas para que a cambio nos ayuden con los nuestros. Esto nos suele llevar al interior de mazmorras, templos, ruinas… donde tendremos que avanzar buscando mapas y llaves en los cofres y resolviendo distintos puzles que requerirán que juguemos con los elementos del escenario y los distintos objetos y habilidades del protagonista. En general, las mazmorras pierden en la comparación con la saga de Nintendo porque no son tan variadas ni tienen elementos realmente diferenciadores: al contrario que en las aventuras de Link, da igual si estamos en un templo de agua o lleno de lava, el aspecto de la mazmorra y las situaciones a resolver van a ser muy similares.
Realmente, los puzles no empiezan a sorprendernos hasta bien avanzado el juego, una vez hemos conseguido las habilidades más jugosas, como ordenar a unos espectros que activen mecanismos por nosotros o abrir y viajar entre portales de Portal… ejem, “Vacíos”. A cambio, desde el principio hay un fuerte componente plataformero en las mazmorras. Tenemos un botón de salto, la posibilidad de correr por paredes, rebotar entre ellas, trepar por columnas y agarrarnos a cornisas (ojo, sólo a las de madera), todo de forma rápida, fluida y tan satisfactoria de ver y jugar como en los Prince of Persia en los que se basa.
Y es que Muerte es muy ágil, y eso se nota también en el sistema de combate, que nos invita a movernos con rapidez, rodando para esquivar los ataques enemigos puesto que no tenemos la opción de bloquearlos. Tenemos unos cuantos tipos de ataques y combos a nuestra disposición, tanto en tierra como aéreos, y podemos añadir nuevos golpes a nuestro repertorio previo pago a unos “entrenadores” que encontramos en las grandes ciudades. Para lucirlos, disponemos de una gran cantidad de armas, que se dividen en guadañas y armas secundarias: hachas y mazas lentas pero letales o guanteletes que causan poco daño pero muy rápido. Hay docenas de armas distintas, cada una con unos atributos propios (daño de fuego, hielo, mayor probabilidad de golpe crítico…). Incluso es posible “sacrificar” armas para mejorar los atributos de unas armas especiales, las poseídas. Además, todo cambio en nuestro equipamiento se ve reflejado en el modelado de Muerte, lo cual anima a trastear con el inventario e ir viendo cómo va cambiando la apariencia del protagonista.
Y es sólo una parte del toque rolero del juego: con cada enemigo derrotado o misión superada conseguimos puntos de experiencia, que nos permiten subir de nivel las estadísticas del personaje (ataque, defensa, vida, resistencia a magias…) y gastar unos “puntos de habilidad” en un árbol de habilidades con dos ramas distintas: Presagio y Nigromante. Presagio nos permite lanzar contundentes ataques físicos imbuidos en magia, y Nigromante invocar un pequeño ejército de cadáveres que nos sirvan de apoyo, por ejemplo. Estas habilidades especiales consumen Ira, que no deja de ser la clásica barra de magia. Y aparte está la energía de siega, que se rellena ejecutando a nuestros enemigos y que nos permite convertirnos en la representación clásica de la Muerte, con su aspecto esquelético, su capucha y sus enormes guadañas, y realizar poderosísimos ataques durante unos segundos.
Uno de los mayores aciertos del aspecto RPG del título es que permite decidir al jugador hasta qué punto zambullirse en menús de gestión de inventario y habilidades, dándole la posibilidad de obviar casi al completo toda esta gestión y disfrutar de la acción rápida: al pasar por encima de un objeto se muestra en pantalla qué estadísticas mejora (o empeora), y, si consideramos que nos conviene, pulsando un botón, podemos equiparlo instantáneamente, sin pasar por ningún menú. Esta agilidad se potencia gracias al Wii U GamePad, que nos permite manejarnos por todos estos menús o consultar el mapa en la pantalla táctil sin pausar el juego. También tenemos la opción de jugar con el mando Pro o sólo en la pantalla del GamePad.
Realmente, Darksiders II se beneficia de la segunda pantalla de apoyo. Utilizar el menú en el GamePad hace el juego más fluido, porque permite mostrar el mapa de la mazmorra o la zona en la que estamos en todo momento, sin que sea necesario entorpecer el ritmo de juego pausando y mirando el mapa. Sin embargo, no se han rediseñado los menús del juego para adaptarlos a un interfaz cien por cien táctil, sino que se han “copiado y pegado” los mismos a los que se accede desde el menú de pausa, pero, que, claro, se muestran a un tamaño mucho menor en la pantalla de 6,2 pulgadas del mando. Esto hace que los iconos táctiles a los que podemos asignar accesos directos a habilidades y demás sean más pequeños de lo deseable, aunque en cualquier caso resulten más cómodos y rápidos que usar el método tradicional.
Todos los elementos anteriores hacen que el juego tenga un desarrollo muy variado, que engancha, aunque con algún altibajo y varios momentos en los que nos sentimos un vulgar chico de los recados en lugar de uno de los mismísimos Jinetes del Apocalipsis. Ejemplo: tenemos que reunir tres cosas para que uno de los personajes secundarios nos ayuden, pero para conseguir una de esas tres cosas... necesitamos otras tres cosas distintas. Porque tareas no faltan: hay muchas misiones secundarias, algunas realmente interesantes, como explorar mazmorras opcionales en busca de tesoros y experiencia o jefes finales especiales extraordinariamente poderosos, y que no podremos derrotar hasta que no hayamos mejorado mucho al personaje.
En general, la duración no baja de las 25-30 horas, que pueden ser unas cuantas más si queremos conseguirlo todo, como las páginas del Libro de los muertos repartidas por el mundo. Además, la versión para Wii U aporta varias horas extra de juego porque viene a ser una edición pseudoGOTY que incluye de serie varios de los DLC aparecidos hasta el momento, como Deadly Despair, que aumenta la velocidad que podemos alcanzar a lomos de nuestro corcel Desesperación, la campaña paralela La Sepultura de Argul y varias armas y armaduras nuevas.
Gráficamente el juego no destaca: apenas presenta cambios en Wii U, y se mantienen la pobre distancia de dibujado, el tearing y los tiempos de carga al cambiar de zona. Sí es cierto que los escenarios son muy amplios y hay entornos naturales bastante espectaculares. El diseño artístico, de Joe Madureira, va en gustos... el caso es que Muerte tiene un aire al conde Duckula.
Conclusión:
Darksiders II no es un juego original, bebe de muchos títulos y no siempre llega a brillar como éstos, pero consigue enganchar con su desarrollo sólido y variado. En cualquier caso, la consola de Nintendo ya tiene un buen juego de aventura para hacer más llevadera la espera al nuevo Zelda.
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