jueves, 24 de noviembre de 2011

El save no ocupa lugar


Vamos a ponernos profundos y reflexionar sobre la muerte. El desencadenante ha sido el hecho de perder chorrocientas vidas en un sitio y tirar a la basura una hora de juego por no haber puntos de guardado.

Activo el modo Cranky y os voy a contar una historieta. Ejem. Un amigo me decía una y otra vez que tenía que probar el Broken Sword. Que su historia era tan buena que no importaba que las aventuras gráficas no fuesen un género que me llame mucho la atención. Finalmente decidí empezar el jueguecito, jugué algunas horas, hablé con todos los personajes que encontré y exploré todo lo explorable como buen escudriñador que soy. Ya le estaba empezando a coger gustillo a eso de ser un Sherlock Holmes virtual, el argumento ya empezaba a picarme, pero de repente, ya no recuerdo cómo, van y me matan.

Sí, me mataron. En una aventura gráfica. Y me salió la pantallita de "cargar partida". Y llevaba un porrón de tiempo sin guardar. Claro, tú estás tan tranquilo explorando resolviendo puzzlecillos, buscando objetos, hablando... y se te olvida que aunque en el juego no haya barra de salud, ni sea un juego de acción o habilidad, te pueden matar si te la das con algo que los desarrolladores hayan puesto a mala idea.

Dejé el juego, y no creo que me apetezca volver a jugarlo en mucho tiempo. Estaba enfadado, tanto tiempo delante del ordenador, disfrutando de la aventura, sin saber que habían instalado una trampa mortal. Y eso, en una aventura gráfica. Vamos, es como si estás leyendo un libro y, a traición, en una página cualquiera, en medio de un párrafo, te ponen la frase "si lees esto te toca empezar de nuevo el libro". Y claro, a ver quién es el listo que desobedece a un libro, que son muy sabios, así que, sin rechistar, te toca volver a empezar, sin ganas, todo lo que ya habías leído. Absurdo e injusto.

Cuidado: estás jugando a una aventura gráfica

¿En qué leches están pensando? La gracia de una aventura gráfica es disfrutar de la historia, y buscarte la vida recolectando objetos y pistas para avanzar en el argumento. Quizás sea lo más parecido a ser el protagonista de un libro, y tomar tú las decisiones (más aún que esos míticos libros de "Elige tu propia aventura"). Obligarte a escuchar los mismos diálogos y recorrer los mismos escenarios sólo porque no te esperaras que un tipo te fuese a matar, no tiene ningún sentido. Arruina toda la diversión, que en un juego de ese género es precisamente, descubrir la historia por primera vez, y hace que te apetezca usar el disco como un frisbee y lanzarlo de vuelta a la empresa de la que salió. Entonces, ¿para qué incluyen esa posibilidad?

A veces me pregunto cómo hay juegos que son tan restrictivos a la hora de dejarte guardar la partida. Me pasó hace un tiempecillo jugando al Donkey Kong Country en la consola virtual de la Wii. En éste juego sólo puedes guardar en determinados puntos del mapa. Pues me había pasado varios niveles, recogiendo todos los secretos que pude, y varias fases después, y antes de llegar a un punto de guardado, me mataron. Y perdí todo. La última media hora de juego, a la mierda. Y leches, ya me he acabado varias veces el juego, y creo que ya se me da bastante bien hacer el mono, pero unos fallitos tontos, o urgencias que te obligan a apagar la consola, los tiene cualquiera. Se me acaban las vidas, y tengo que repetir de nuevo un buen trecho. Qué rollazo. En el Donkey Kong Country Returns de la Wii, el juego guarda automáticamente entre nivel y nivel. Pero cada uno es todo un reto. ¿Cuál de los dos juegos es más desafiante y satisfactorio?

Sí, vale, seguro que alguno se me pone Cranky Kong y piensa que soy un mierdecilla, y me dice que si no recuerdo que en tiempos de la NES la mayoría de juegos había que pasárselos del tirón, y si perdías todas las vidas tocaba empezar... pero también es cierto que eso estaba influido por las limitaciones técnicas de la época, en aquellos tiempos prehistóricos en los que no había ni había pilas de guardado, ni passwords.

Ghosts'n Goblins: Pa' cagarse en los calzoncillos de lunares

Y sí, es muy bonita la lucha del hombre contra la máquina, bla bla blá.... También podríais darle caña a mi lado llorón poniendo como ejemplo arcades como el Ghosts'n Goblins. Si pierdes las vidas, a empezar. Y a repetir una, y otra, y otra, y otra, y otra vez hasta que te sabes el juego de memoria y puedes avanzar más o menos sin problemas hasta llegar a un sitio nuevo, donde te pillarán desprevenido, perderás las vidas y verás la pantalla de título y el "Start Game" de nuevo. Pero seamos sinceros, los juegos arcade son tan difíciles para que nos dejemos los cuartos en ellos. Si estuvieran tirados, se perdería fácilmente el interés y todas las pistolas del Time Crisis estarían criando telarañas. De todas formas, no critico la dificultad de los juegos típicos de recreativa, que están diseñados para que sólo puedas derrotar al último jefe con la mejor arma del juego: tu cartera.

Lo que no entiendo es por qué en determinados juegos se intenta subir la dificultad de manera absurda, dejándonos guardar sólo en determinados puntos. Para mí, y creo que para cualquier jugador con algo de cabeza e intención de tener vida social, tener la opción de guardar entre misiones, niveles o lo que corresponda me parece la mejor opción. Y si te matan en la misión, lo lógico es tener que empezarla. Seguro que voy con más cuidado, aprendo de mis errores y la sensación es mucho más gratificante cuando me la paso. Lo que me parece un sinsentido es cuando supero esa misión que tanto me ha costado, empieza otra, nueva y llena de peligros desconocidos, y me matan. Pero no te dejan guardar entre esas dos misiones, sino que hasta no pasarte ésta segunda y otra más no hay un punto de guardado que se precie. ¿Por qué me hacen repetir una misión que me he pasado, y que ya me costó lo suyo? Ya son ganas de hacerme perder el tiempo tontamente. 

Lo he sufrido últimamente con Zelda II. Avanzaba a duras penas por la Montaña de la Muerte (¿no entendéis por qué se llama así? Jugad a The adventure of Link) para conseguir zillones de puntos de experiencia y mejorar mi personaje. Pero si, como es normal tras tanto combate, te van mermando la barra de vida y te acaban matando, esos últimos cuarenta minutos de habilidad y nervios de acero acabando con enemigos cada vez más difíciles se van al garete: sólo guarda la experiencia cuando subes de nivel. A empezar otra vez.

Por su parte, en el New Super Mario Bros. de Nintendo DS sólo se puede guardar cuando te pasas un castillo. Me encanta el juego, pero estar pendiente de guardar se hace un coñazo, especialmente si no puedes jugar más que unos minutillos. Muy retro el detalle, sí, pero produce una preocupación que no debería tener. Es una limitación, una imposición del juego para fastidiar al jugador, porque sí. Los enemigos están dentro del juego, ¡no en el menú de guardar!

Prefiero que el nivel que he conseguido superar a base de habilidad se guarde, a que sea más sencillo avanzar pero tenga que jugar más rato para poder salvar la partida.

Encontrar una imagen de Super Mario 3D Land en la que parezca difícil es más difícil que pasárselo

Pero igual de absurdo es cuando ocurre justo al contrario, y parece que los savepoints los regalan hasta con los cereales. Te sale el icono de “guardando partida” cuando pisas una baldosa nueva. O se inventan una magia que te resucita estés donde estés, como en ese bonito Prince of Persia cel shading.
Siguiendo con el bigotes, en el Super Mario 3D Land, los avances se guardan automáticamente al superar un nivel. Bien, me gusta. El problema es que los niveles en sí no suponen un reto, por lo que la combinación de ambas cosas hace que el juego se haga demasiado sencillo (no entramos ya en la Super Guía más meticona nunca vista). Así que, señores desarrolladores y diseñadores: ni una cosa ni la otra. Ponedme enemigos con IA retante, puzzles inteligentes, zonas plataformeras traicioneras (de éstas dos tazas, por favor), ¡pero no me separéis los puntos de guardado sólo por tocar las narices, hombre!

Volvemos a Retro Studios, que a veces quieren hacer honor a su nombre y son capaces de lo mejor y lo peor. ¿Recordáis en Metroid Prime la zona de las minas Phazon y su inexplicable falta de savepoints? Me subía por las paredes cual Aracnosfera, y acabé dejando el juego por hastío, cosa que por su calidad no se merecía. ¡Parece que se guardan los puntos de guardar! Es el colmo.

3 comentarios:

Easmo dijo...

¿Es cosa mía o esta entrada es en cierta manera un poco contra-argumentación por lo que comenté de la dificultad y por atreverme a meterme con el DKC R y el Galaxy 2? XDD

Nah, ahora en serio, gran artículo y coincido en que ni tanto ni tan calvo. Lo del Broken Sword tiene tela.

Y el que el Donkey Returns guarde automáticamente es a mi juicio casi lo único en donde el nuevo gana en comodidad al viejo. Pero mejor me callo y sigo la corriente con que el returns es un juegazo y tal :$

Por cierto, que he probado el Mario 3d Land y efectivamente, el juego está tirado y la super guía sale con nada. Me recuerda al Rythm Paradise que fallabas tres veces una canción y ya te salía la opción para saltártela (y eso tampoco arreglaba mucho las cosas teniendo en cuenta lo mal medida que estaba la dificultad en ese juego: ¿cómo puede ser EL SEGUNDO NIVEL uno de los más difíciles de hacer en rango oro?)

Gran entrada Zaska.

Chankletor dijo...

Buena entrada que verás como trae cola (de tanuki).
Primero, he de decir que AMO Broken Sword, así que entenderás que defienda esa "muerte" (si es la que conozco es un gran fastidio el que te han hecho).
Me explico. La defiendo porque creo que los jugadores de aventuras gráficas nos podemos malacostumbrar a vivir la aventura plácidamente, sabiendo que nuestro personaje es inmortal (a menos que sea cuestión necesaria de guión que no finalice la partida). Así que creo que ese ingrediente de tensión que, por ejemplo, también trae Heavy Rain, no es del todo malo.
Por otra parte, es cierto lo que comentas del espaciado de los puntos de guardado, (y ahora es cuando doki se me echa encima cuchillo en mano) tampoco es cuestión de idealizar ciegamente el pasado. Como dices, la ausencia de puntos de guardado deriva de las limitaciones de la tecnología de la época, no de un (desde mi punto de vista) malentendido purismo a la hora de entender la filosofía videojueguil.
Tampoco estoy defendiendo aquellos juegos que te regalan un punto de guardado simplemente por andar dos pasos mal contados.
Así que ni un extremo ni otro, como suele decirse.
¡Buen artículo y oreja!
PD: dale otra oportunidad a George, hombre :P

Unknown dijo...

¡A mí que me registren! La entrada no pretendía ser una contraargumentación a tu anterior reflexión, Easmo, de hecho llevaba un tiempecillo en la nevera. Pero sí, abriste la veda de hablar de la dificultad real y la dificultad tocap...íxeles en los juegos.

Lo siento, Chankletor, pero para mí el amigo George Estorba. Me dolió tanto perder todo lo que había jugado, explorando poquito a poco, y en fin, metiéndome en la piel del protagonista, que dudo que a medio plazo vuelva a tener ganas de rejugarlo. Y sé que seguro que me estoy perdiendo una buena historia, pero creo que el juego se merece que le haga el vacío por lo injusto que fue conmigo XD

Se me ocurren formas mucho más interesantes y lógicas de penalizar al jugador en una aventura gráfica que matarte y obligarte a cargar la partida: que la historia cambie, que avances hacia un final "malo", o al menos distinto, que te haga sentir que puedes tomar decisiones y que lo que ocurra dependerá de lo más o menos cuidadoso o impulsivo que seas.

Llevémoslo a otros géneros: en un plataformas, es fácil entender que un fallo sea penalizado con regresar al principio del nivel: son juegos que van de poner a prueba la habilidad del jugador, sus reflejos... por lo que empezar de nuevo un nivel al morir no es sólo un castigo, también es una forma de motivación, de que el jugador pueda aprender de sus errores y con la experiencia ganada, jugar mejor y superar el obstáculo, salto o enemigo que antes se le resistía. Lo mismo pasa con un juego de tiros o de casi cualquier otro género que se te pueda ocurrir.

Pero en una aventura gráfica, volver a repetir una zona sólo supone rehacer lo que has hecho, sin que haya posibilidad de mejora o motivación para el jugador... lo único que hará será pasar las conversaciones y los puzzles más rápido, pero porque ya se los sabe. Vamos, que los 'try again' en las aventuras gráficas no las acabo de ver, de ninguna manera.

Seguramente haya algún juego del género que tenga un buen sistema de ensayo-error, pero tampoco estoy muy puesto en ese tipo de juegos...