sábado, 9 de abril de 2011

Una buena curva de dificultad

NOTA: Originalmente publicado en mi blog The S Rank el 3 de marzo de 2011. No me gusta tirar de recycleds tan a lo bestia, pero dada la entrada de Chankletor de la semana pasada, no puedo por más que aportar mi granito de arena al tema. De hecho, tengo pensado expandirlo en una próxima colaboración del MeJ. Al lío.

Buenas y bienvenidos a otro de mis ladrillacos. Hoy hablamos de la dificultad.

La meta máxima de cualquier videojuego que se precie, el "gustar a todo el mundo". Si bien esto es imposible artísticamente hablando, sí se puede lograr un equilibrio "kármico" con una buena curva de dificultad que haga que, si bien no todo el mundo, sí que puedan disfrutar del título en cuestión un buen puñado de gente.

No son pocas las quejas de la casualización (dícese, hacer los juegos con una dificultad para mancos), pero a la vez, también hay un sector creciente de gente que clama al cielo cuando hay una dificultad demasiado elevada.

Analizando los recursos más tradicionales a la hora de elevar la dificultad en los videojuegos, llegamos a una rebuscada y concienzudamente analizada conclusión: los desarrolladores son unos vagazos.

En mi opinión, la base para la diversión en un juego, desde la perspectiva del planteamiento de desafíos, es una buena proporción esfuerzo-recompensa (como todo en esta vida, realmente).

Puede que ahora muchos piensen que estoy diciendo que el agua moja, pero, aunque esto parezca muy obvio, creo que es adecuado remarcarlo, ya que no hay unanimidad a la hora de llevar a cabo este concepto de dificultad bien nivelada. Una buena dificultad es la que supone un reto lógico a superar, no un simple overkill donde perder tiempo y paciencia en una avalancha de game overs. Y esto se traduce en que, en vez de aumentar la dificultad "legítimamente" con recursos como modificar escenarios, añadir secciones extra, o cambiar patrones de movimiento de obstáculos y/o enemigos a superar, en su lugar el aumento de dificultad en los modos más chungos suele desembocar en muchos trucos y tretas que usan los desarrolladores para meter falsos "retos" en los juegos, que no son mas que simples descompensaciones que no aportan nada. Vamos a enumerar unas cuantas de las que personalmente me sientan peor.

1- Muertes a traición

Las odio con toda mi alma. Me parecen uno de los peores recursos para alargar artificialmente la duración de un juego (empatadas con las recolecciones absurdas y el backtracking innecesario).

¿Juego de plataformeo preciso? Una de las plataformas es falsa o un obstáculo que mata de un golpe te llueve en la cabeza sin previo aviso. ¿Juego de carreras a todo tren? Algo saltará en tu camino y te matará a menos que sepas de antemano cuándo sale y empieces el movimiento de esquive ANTES de que el obstáculo salga en pantalla. ¿Una mazmorra con múltiples salidas? No te preocupes, alguna habrá que conduzca a una muerte segura sin regreso. La lista sigue y sigue...



 En cualquier momento se romperá la vía, me caerá una estalactita encima o aparecerá una bomba de sopetón. Lo sé...

No me malinterpreten, pues este tipo de obstáculos, si se hacen bien, suponen un reto gratificante de superar, sea mediante pura habilidad, o premiando al jugador avispado con alguna pista no-tan-evidente que advierta de cuándo saltará la trampa mortal de turno. Pero lamentablemente, la mayoría de las veces, esto no ocurre, obligando al jugador a morir porque sí, varias veces seguidas, hasta que MEMORICE el tramo en cuestión para que pueda reaccionar antes de tiempo. Esto no es un simple ensayo y error, esto es memorieteo puro y duro. Tampoco es que tome demasiado tiempo memorizarlo pero el hecho de morir porque sí sin forma alguna de preveerlo es MUY fastidioso, y en lo personal, me cabrea bastante porque es una forma de que los desarrolladores te trolleen.

Menciones destacables para Ninja Gaiden (la saga en general, pero sobre todo el primero de NES), Donkey Kong Country Returns, ciertos tramos de Half-Life 2 (afortunadamente son los menos, ya que este es de los pocos que sí da pistas, aunque muy sutiles), y la versión HD de Sonic Unleashed. Gracias a los responsables del diseño de niveles de estos juegos por acortar mi esperanza de vida.

2- Quick Time Events (QTEs)

Una moda muy presente en la actualidad. Para el que no lo sepa, un QTE es un evento en que la acción pasa a ser cinemática (o sea, no controlada por el jugador), requiriendo pulsaciones de un botón concreto en el momento justo para que la cinemática continúe. Nuevamente, este recurso, bien utilizado, puede dar mucho de sí, animando las partes de vídeo y diálogo, o interrumpiendo momentáneamente la parte jugable para que salte una escena "tó guay" donde el protagonista hace una pirueta imposible o le da el "coup de grace" al malo de turno durante una pelea final. Shenmue es una de las series de juegos (o bilogía al menos) donde los QTEs están mejor implementados.


Uno de los pocos juegos con un uso acertado (mayormente) de los QTEs. ¡Sega, seguimos esperando secuela!

Sin embargo, la mayoría de veces, los QTEs saltan en los momentos menos oportunos, y de las maneras más traicioneras posibles, como requiriendo pulsar 60 veces un botón en una fracción de segundo, saliendo múltiples botones a la vez en pantalla con lo que no los ves todos, o poniendo combinaciones liosas a propósito mientras sobrevuelas un abismo, con lo que un fallo en la secuencia y a tomar por saco ("A,B,A,B,A, B... ¡Mierda, ahora era la X!").

Mención especial a Resident Evil 4 y 5, que, al margen de las críticas de los puristas por el cambio de jugabilidad, serían un buen ejemplo de cómo poner QTEs, de no ser porque también tienen algunos de los puestos a traición. ¿Y cómo olvidarnos de la versión HD de Sonic Unleashed y su SOBRE ABUSO de QTEs en ABSOLUTAMENTE CUALQUIER SITUACIÓN?. Es más, los juegos de Sonic modernos , en general, parecen usar siempre QTEs en un momento u otro, aunque la mayoría de las veces bien hechos (las partes 3D de Haunted Ship en el Rush Adventure por ejemplo) pero lo que han hecho con el Unleashed HD y su jugabilidad consistente en pasillos con obstáculos de memorieteo y QTEs de 7 botones y un segundo sobre abismos sin fondo, tiene delito.

3- CPU's con habilidades imposibles para el jugador


También llamado "la máquina es una tramposa hija de puta", consiste en que los personajes controlados por la consola son capaces de leer tus movimientos, predecir exactamente qué vas a hacer, y alterar las estadísticas a su antojo.

¿Juego de lucha? La CPU bloquea combos que cuando te los hace a tí son imbloqueables. ¿Juegos de estrategia? Buena suerte en las misiones con niebla, ya que para la CPU será como un soleado día de primavera. ¿Combates por turnos? Da igual que la CPU tenga ataques de muerte en un golpe, ya que tienen una precisión de sólo un 10% y ... ¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿CÓMO DEMONIOS HAN ACERTADO TRES VECES SEGUIDAS Y MI PERSONAJE FALLA UN ATAQUE DE PRECISIÓN 90%?

Éstos posiblemente encabezan mi lista personal de los recursos de dificultad más asquerosos.

Mención honorable al Metal Gear Solid (el primero) y su genial gag de metaficción peleando contra Psycho Mantis, cuya habilidad era leer los pensamientos del jugador... la cual quedaba anulada si el jugador desenchufaba el mando en plena pelea y lo conectaba en otro puerto que no fuese el del jugador uno.

Menciones MUY deshonorables para los juegos deportivos de Mario y sus nauseabundos caparazones azules (y en menor medida, los rayos), Fire Emblem y sus biorritmos, que siempre tiran a la alta en el bando enemigo (me parece el peor añadido de toda la saga, hala, lapidadme), y, cómo no, cualquier juego de rol y su sistema de probabilidades en los combates por turnos (particularmente y hablando por mi experiencia personal, los malditos Pokémon).


Afortunadamente, existen desarrolladores que piensan con la cabeza, y concluyen que una curva de dificultad adecuada es aquella en el que el jugador progresa poco a poco, y en cuyos niveles de dificultad más altos, nos encontramos fases extendidas, algunos enemigos más, o combinaciones de obstáculos no vistas en las dificultades menores, pero desafortunadamente, la tónica general es la de convertir a tu personaje en un ladrillo de barro, o sea, movilidad nula y recepción de hostias máxima. Señores diseñadores, sean algo más creativos, por favor.

En fin, me voy a jugar al Fire Emblem Shadow Dragon que tengo una misión a medias y... ¿CÓMORL? ¿ME MATAN CON UN GOLPE CRÍTICO? ¡SI TENÍA LA VIDA ENTERA! ¡ME CAGO EN MARTH, INTELLIGENT SYSTEMS Y LA MADRE QUE LOS PARIÓ A TODOS! ¡GROAAAARGH!

2 comentarios:

Hakka dijo...

Jaja, tienes toda la razón.
cuando hablabas de los QTE me estaba acordando de los de Resident Evil 4, que a mí siempre me pillaban de imprevisto. Cuántas veces me habrá matado esa gran bola que te persigue rodando al principio del juego, porque como dices, te exige una gran cantidad de pulsaciones por segundo, y cuando te salta sin que te lo esperes es imposible compensar las pulsaciones que durante esas fracciones de segundo no has hecho.

Y otro recurso de dificultad extrema que se me ha ocurrido es cuando te toca hacer algo que no has hecho hasta ese momento en el juego, y claro, piensas que eso no se puede hacer. Un ejemplo es Castlevania Lament of innocence, en el que tienes que ir avanzando por muchos pasillos y entrando en puertas, que se suelen desbloquear al matar a un número de enemigos; pero hay una puerta semi-invisible en unos túneles subterráneos que la tienes que abrir haciendo que se acerque una gran armadura que tiene una bola de pinchos, de modo que intente lanzarártela a ti pero tú la esquives, dando a la pared y rompiéndola. ¿Cómo quieren que sepa que se puede hacer eso si no lo he hecho antes y no tengo ninguna pista?

Tienes razón, son unos vagos

Chankletor dijo...

Estoy muy de acuerdo con Hakka, los QTE de Resident Evil 4 se las traían, y cada vez que me acuerdo del QTE de los cuchillitos (quienes hayan jugado sabrán a cuál me refiero) recuerdo a los programadores de esa secuencia, y no precisamente para anotar mentalmente que tengo que enviarles una cesta navideña XDD
Precisamente me ha supuesto un alivio en este aspecto la solución adoptada por Darksiders (mensaje subliminal: Hakka, cómpratelo XDD), mi reciente adquisición. En él, a la hora de ejecutar a los enemigos no hay más que pulsar un botón de interacción cuando están lo suficientemente blanditos. Así te ahorras de perder la espectacularidad de no fijarte en los movimientos del protagonista (admitámoslo, pasa con Kratos a cada momento)y de paso evitas estos problemas que comentas.
El juego que mejor implementa una curva de dificultad adecuada es, desde mi punto de vista, Final Fantasy VII concretamente en su final (valga la redundancia). El último enemigo (que no desvelaré por si algún neófito lee esto, que no me molan los spoilers, como ya se leerá :P)ajusta sus ratios de salud, defensa, ataque, etc. al nivel con el que llegues al combate, de modo que siempre suponga un reto. Aquí no vale llegar de sobrado al nivel 99, porque te enfrentarás a un reto a la altura de tu constancia (si no recuerdo mal, yo llegué al sesentaytantos).
Saludos

FF VII