sábado, 9 de marzo de 2013

Crítica: Castlevania Lords of Shadow


Un Castlevania hecho a la medida de Kratos

Castlevania en estos días sabe a español, y no es porque tengamos el país lleno de vampiros y chupasangres, o sí, pero no me refería a eso, sino a la trilogía de Lords of Shadow desarrollada por Mercury Steam. Gracias a la cesión del desarrollo por parte de Konami y a la colaboración con Kojima Productions recibimos en 2010 una entrega con tintes de superproducción que devolvió a Castlevania a los trending topics de los videjuegos, después de un par de entregas sin mucha pena ni gloria en PlayStation 2.

Al empezar a trabajar, como casi todos los juegos, se barajaron varias posibilidades para darle forma. Una era hacer un remake del 1, pero lo desecharon porque pensaron que era mejor ofrecer algo completamente nuevo. En otro punto del desarrollo se iba a usar a Simon Belmont, e incluso mostraron un video en el que salía él luchando contra unos seres que después sí llegaron a la versión definitiva. Por último, otro personaje que ha trascendido con el que estuvieron trabajando fue un bárbaro, pero al enseñárselo a Kojima, les dijo: ‘Si estás intentando contar esta trágica historia de amor, debes cambiar a este trozo de carne con cabeza con el que nadie puede identificarse...'

Así, que tras el sabio consejo de Kojima se pusieron pico y pala y salió Gabriel, un tipo más apuesto, seguro que con más pelo, pero que mantenía la corpulencia. Pues después de todo esto, y varios trailers hypeantes más, en otoño del pasado 2010 nos llegó este Castlevania Lords of Shadow, que tantísimo ruido ha levantado, sobre todo en nuestro país.

La historia de Lords of Shadow nos lleva al siglo XI, y se nos presenta de una forma bastante tópica: Gabriel pierde a su amada y comienza su cruzada contra el mundo para recuperarla. El juego consigue sumergirte muy bien en ese mundo que crea Mercury Steam, cargado de mitología, seres fantásticos, leyendas, pero no así en la historia. Sabemos más bien poco de ella, no tiene mucho argumento, y termina resultando bastante difícil identificarse o empatizar con el protagonista. Todo lo demás sí que te traslada a ese mundo, con una narración heredada de Metal Gear Solid, gracias a unos pergaminos que guardan cierto paralelismo con el códec, que aparecen al principio de cada fase o junto a cuerpos de caballeros caídos. Estos permiten que mientras vas avanzando por el juego vayas aprendiendo y conociendo el mundo, es decir tienes una evolución desde estar a cero hasta conocer bastante bien todo lo que nos quieren mostrar



Su jugabilidad es la parte que más chicha tiene. Castlevania en las tres dimensiones no había lucido demasiado, y en esta entrega Mercury Steam se podría decir que pretendió usar una fórmula que funcionara, y qué mejor fórmula que la de God of War. Se nota que todo el juego está claramente influido por la saga de Santa Mónica, más concretamente de las dos primeras entregas, obviamente, porque la tercera estuvo en desarrollo paralela en el tiempo a esta.

Aunque que hay cosas que más que inspiraciones, son calcos: unas cuantas mejoras que consigues con el transcurso de la historia; Gabriel lucha y se mueve con constantes gritos y gruñidos que denotan lo bruto que es; animaciones de esquivar rodando, de andar sobre pasarelas manteniendo el equilibrio, de escalar, de masacrar a los enemigos a lo burro con agarres y con Quick Time Events... Pero en cuestiones de diseño del juego también hay fórmulas extraídas de God of War, como la cámara, las continuas palancas giratorias y algunos pasajes que parecen sacados de la segunda entrega, como la lucha con el Coloso de Rodas o el viaje de Kratos sobre Pegaso.

Y es que God of War no inventa la rueda, pero sí el neumático, y Lords of Shadow usa esta fórmula y le funciona muy bien. La verdad es que jugablemente no hay pega. El control del personaje en combate es muy satisfactorio, muy fluido y también muy agresivo. Es de los juegos que casi sientes los golpes en cada pulsación del botón, porque los combates tienen mucha intensidad. Pero en la cámara por ejemplo es otro cantar, usa muchos travellings, situaciones estratégicas, ángulos para mostrarte todo lo que han hecho… Pero no es tan perfecta como la del original, se mueve demasiado e incluso en ocasiones te pide  cambiarla.



Donde sí gana a las historias de Kratos es en duración (sobre 17 horas) y en variedad. Este Castlevania tiene multitud de combates, tanto con grupos como con jefes y además bastantes puzles intercalados. Puzles de palancas y de mover estatuas en su mayoría, aunque también hay algunos en los que ni si quiera manejamos a Gabriel, porque son meros mecanismos. Entre todos, hay uno que me pareció sublime: Se trata de una fase en la que estamos en un castillo con poca iluminación, y tenemos que ir abriendo las cortinas para que entre el sol y queme a los vampiros. Me gustó tanto que la repetí por gusto.

Los puzles son guays, buenos y bien planteados, pero pecan de lineales. En ocasiones entras a una sala y te muestran los elementos que tiene dándote a entender que hay que resolver algo con todo eso, pero siempre son de mover primero lo que tienes más cerca, luego a por el siguiente y así hasta que acabas. Es decir, dan la sensación de ser puzles muy elaborados pero nunca te requieren ir atrás a rehacer nada, es como si estuvieran a medio hacer para que tú solo muevas cuatro piezas y funcione.

Pero esos están por un lado, y por otro están los que te hacen estar parado muchos minutos sin saber que hacer porque requieren una acción que no has hecho durante el juego y que no sabes que se puede hacer. Estos son los difíciles, aunque eso es trampa, señores diseñadores.

Otros puzles los aportan ciertos enemigos que podemos montar y que nos servirán para superar zonas que sin ellos es imposible. La mayoría de las veces se limita a bajarle la vida hasta poder domarle, avanzar cuatro pasos y derribar una pared o tejer un puente con telaraña, pero mola, y recuerda al Crash Lucha de titanes.
Y hablando de titanes… Shadow of the colossus es otra de sus fuentes de inspiración. No voy a decir más, pero cuando ves a lo que te enfrentas dices “esto lo he jugado en otro juego”.



Y por ir acabando con las cosas que sabe hacer Gabriel, sabe saltar y escalar, aunque lo primero no se le da muy bien, es muy poco preciso al aterrizar y te terminas cayendo por los sitios. El curso que hizo sobre escalada se ve que fue más largo. En esto también recuerda al ateniense, y aunque no hay combates en estas partes, trepa y salta muy parecido. Eso sí, son las mejores escaladas que yo he visto, junto con las de la saga Uncharted, porque no da la sensación de que sea un escenario preparado para ello, donde ves salientes sin sentido, ventanas por todas partes o cosas que hagan que se note que está hecho para ello, si no que da la sensación de que Gabriel va subiendo por donde buenamente puede. La pena es que empaña esa buena imagen el brillo constante de las cornisas por las que tienes que empezar. Es indicar demasiado.

No lo he dicho, pero es de suponer, su arma es un látigo, el Látigo de combate, que lo va mejorando conforme avanza el juego y que ha sido diseñado por alguien importante en historia de ese mundo. Aparte de esta, tenemos otras secundarias, como las míticas dagas, aguas benditas y piedras, y además hay unas hadas que entretienen a los enemigos. Pero además, si los combinamos con las magias consiguen efectos distintos. La forma de conseguir munición para estas armas secundarias es rompiendo cosas del escenario, como tradicionalmente.



Pasamos ya al apartado puramente audiovisual del juego. Y lo primero que salta a la vista es su tono tan peliculero, en los vídeos, en las presentaciones y en la narración visual de todo. Incluso la banda sonora es así, muy de del estilo de una superproducción de cine.

Visualmente desde el primer vistazo impacta, con escenarios muy detallados, muchos muy amplios y bastantes coloridos. El apartado artístico del juego es muy bueno, se nota que han contado con buenos diseñadores. Hay tres partes muy claras en el recorrido que vamos haciendo, y cada una va diferenciada por sus localizaciones, y sobre todo, por el juego de tonos. La primera, por ejemplo, que es quizás de la que más se ha visto, es todo muy natural, con mucho verde, bosques, ríos, mucha luz del sol y en general mucha vida salvaje; incluso vemos animales por los escenarios que huyen de nosotros. Al avanzar los temas van cambiando, visitamos castillos, pueblos, montañas… Y además podemos desbloquear una cantidad bastante enorme de artworks de todo este trabajo. De verdad, muy bien representado ese mundo que nos meten por los ojos, a pesar de ser los seres más tópicos del mundo, toda esa mitología está muy bien adaptada a la saga...



…pero esto es España. Y se puede hacer un trabajo que parezca perfecto en lo visual, pero que realmente no lo sea, porque si te fijas en detalles, (no digo que los rebusques, solo fijarse) se notan cosas que no son del todo buenas, como alguna textura sin mucha resolución. Por ejemplo hay una fase que empiezas en una gruta, pero antes de tomar el control, la cámara va volando hasta la posición de Gabriel desde atrás. El juego, ya una vez que puedes andar, te permite dar unos pasos hacia atrás, donde empieza la gruta, y al hacer eso se mueve un poco la cámara y encuentras donde se juntan la textura buena de dentro del pasaje que está hecha para verse de cerca y la de fuera, que simplemente era para el travelling de la cámara, y que de cerca duele a la vista. Pero he tenido más fallos, como una ocasión en la que desaparecimos tanto yo como el hombre lobo contra el que estaba luchando mientras le finiquitaba; y en otra, un personaje de un vídeo durante una lucha, salió semi-incrustada, semi-sepultada por unas rocas que no debían estar ahí.

También el propio Gabriel es ejemplo de ese contraste. El atuendo es muy bueno y todos las cosas que lleva encima, pero su cara no es tan brillante, y también la sombra que le hace el pelo en la cara es poco buena.

Tampoco me ha dejado buen sabor  que se note tantísimo por donde puedes ir y por donde no. Los escenarios como he dicho están representados con mucho lujo de detalles, pero son para ir por el centro, porque en bastantes casos si te pegas a los extremos chocas con bordes imaginarios, y esto empaña bastante el aspecto visual general por poco realista.

En el apartado sonoro, como he dicho, la banda sonora digna de una superproducción de fantasía, se han dejado a un lado esos temas electrónicos y cañeros por momentos de otras entregas. Para mí la gran cagada de este apartado es que no venga doblado al español. Un poquito de por favor y de amor propio, que se ha hecho en España…



¿Es un Castlevania? ¿No es un Castlevania? Pues es un Castlevania porque lo lleva en el título y desde que salió forma parte de la saga, se parezca más o menos a los anteriores. Jugablemente no lo es, es un God of War en toda regla, pero viendo cómo ha ido la saga en las tres dimensiones el cambio no le ha sentado mal. A mí, realmente me terminó embebiendo, el juego pide que avanzar y avanzar, porque no se te hace repetitivo. Estéticamente y en la historia tampoco va muy en consonancia con el resto, y creo que solo parece que estás ante un Castlevania mientras estás en la parte de vampiros, y es 1/3 del juego.  En todo caso, es un buen juego hack & slash que además permite disfrutar de la historia si te adentras por primera vez en Castlevania, porque supone un reinicio a la saga.

2 comentarios:

Pancho Gamez dijo...

tengo una gran duda: ¿este es parte del reinicio de la saga? ¿reiniciaron la saga? es este el tercero desde el reinico de la saga? ¿porque el Real Madrid elimino al BArcelona?

Hakka dijo...

Lament of innocence en su momento supuso ir a los orígenes de la historia, y escribir un inicio anterior a lo que se conocía.

Lords of Shadow lo que hace es volver a escribir la historia desde el principio, sin tener en cuenta los hechos como ocurrían en las entregas anteriores, pero conservando personajes y temas argumentales. Es decir, aparecen personajes que no necesariamente cumplen los mismos roles ni encajan con la cronología que dictan los clásicos.