jueves, 17 de mayo de 2012

Bien está lo que bien empieza


No hay una segunda primera impresión. Así que la primera tiene que ser buena. Hay quien le da más importancia a las últimas impresiones. En cierto modo, un juego nos parece tan bueno como lo sea su final. Al menos hay algo impepinable: un buen final hace que nos quedemos con mejor recuerdo de un título mediocre, y un mal desenlace puede dejarnos un regustillo amargo al terminar un buen juego.

Últimamente ya se ha hablado mucho de finales, y de cómo pueden ser Mass o menos Effectivos, decepcionantes o simplemente malos. Pero yo soy un hombre de principios, así que voy a hablar de esa parte tan importante de los juegos en la que creo que nunca nos fijamos lo suficiente: el principio.

Empezar a jugar un videojuego posterior al año 96 es, muchas veces, como querer ñacañaca y que te impongan dos horas de preliminares. Y que te impongan algo no mola. Antes, enchufábamos la consola o metíamos la moneda en la ranura de la recreativa y ya estábamos jugando y toqueteando todos los botones para descubrir su función. Empezábamos a movernos por los escenarios intentando que los primeros enemigos no nos violaran aprovechándose de nuestra inexperiencia y nos hicieran perder una moneda de cinco duros en segundos. Vamos, que aprendíamos a jugar jugando.

Ghost's n' Goblins: Ensayo y error, y error, y error...

Pero desde hace unos años, demasiados ya, empezar un juego suele ser sinónimo no de empezar a jugar, sino de tragarse un tutorial, de que nos lleven de la manita por una zona de entrenamiento en la que nos enseñan los controles del juego y que tenemos que superar sí o sí. Será que como los manuales de instrucciones son cada vez más birriosos (a veces tan microscópicos que abres la caja del juego y no los ves), la televisión nos ha dejado ya irreversiblemente tontos, o los videojuegos se han complicado tanto, los mismos desarrolladores consideran que no hay manera de entenderlos si no nos explican antes todo.

Yo lo tengo claro: el inicio de un juego es mejor cuanto menos tarde en llegar el momento de estar haciendo lo que sea la base del juego, lo que me haya llevado a ponerte a los mandos de ese título y no de otro.

Mario: eso que juegas por la historia de la princesa que es
secuestrada mientras su marido se va a cazar elefantes.
Ah, no, que sólo quieres saltar y pisar setas.

¿Que me da por jugar a un Super Mario? Cuanto antes esté dando brincos, aplastando Goombas y demostrando lo caradura que soy con cualquier bloque de ladrillos flotante, mejor. Nada de preliminares. Yo, si fuese desarrollador, los pre-eliminaría: descartaría automáticamente cualquier inicio que retrasase el momento de jugar o mostrarme las claves del título.

No soy diseñador de videojuegos, así que sé de lo que hablo. Soy jugador. Y quiero que los diseñadores se rompan la cabeza hasta encontrar la forma de introducirme en el juego de la forma más directa e intuitiva posible, de ponerme en situación y contarme quién soy y qué tengo que hacer sin necesidad de recurrir a lo fácil: contármelo todo mascadito en un video de chorrocientos minutos.

¿Por qué cada vez hay menos inicios como los de los primeros Castlevania? (Por poner un ejemplo).


Empezamos el juego, y vemos una pequeña secuencia con nuestro protagonista frente a un siniestro castillo, donde destaca la torre más alta, alrededor de la cual revolotean varios murciélagos. Las verjas se abren, y entramos. Y ya está: comenzamos a jugar, a practicar los controles, en una zona sin enemigos, en la que podemos pegar un par de saltos para comprobar "que ese botón es para saltar" y romper unas velas a latigazos con el otro botón. Ya conocemos las claves del juego: saltar, pegar latigazos y destruir candelabros. Entramos en el castillo de Drácula, y ya no hay vuelta atrás...

Otro inicio que me gusta mucho es el de Donkey Kong Country. Empieza el juego. Entramos en el primer nivel, la jungla. No hay ninguna animación o escena que nos explique la historia. Donkey sale de su choza, y vemos una cueva a nuestra peluda espalda. (Mirad desde el segundo 54 del video).

   

Dentro, nos encontramos con un cartel que indica que estamos en el almacén de bananas de Donkey... pero no vemos ninguna, y el mono se lamenta. Ya está, no hace falta saber mucho más. Tenemos que salir en busca de nuestro amarillento tesoro.

Mola también cómo en Donkey Kong Country Returns vemos a nuestro enemigo largarse con nuestro cargamento de bananas según avanzamos por el primer nivel. Se nos presenta a nuestro némesis y el por qué tenemos que ir a por él... mientras jugamos (minuto 1:16).


Puede que estéis pensando: vale, sí, pero con argumentos tan simplones como los de un plataformas de Donkey Kong, está chupado introducirte en la historia a la vez que empiezas a jugar. Pero también se puede hacer, y muy bien, es decir, no sólo dejándote jugar rápido, sino hacerlo sorprendiéndote y enganchándote al segundo, en títulos en los que el argumento tiene mucho peso.

En Uncharted 2, apenas basta un minuto para ponernos en situación: estamos atrapados sin saber por qué en un vagón de tren que cuelga de un acantilado cubierto de nieve. Y rápidamente tomamos el control del personaje haciendo lo que es la base de Uncharted: superar situaciones límite tan inesperadas como scriptadas agarrándonos a lo que sea que tengamos a mano y colgándonos y saltando por nuestra vida.


Y, para desmontar el tópico de que los juegos de rol tienen que empezar con eternas escenas de video, ahí va un ejemplo reciente, de las pocas cosas en las que, en mi opinión, The Last Story puede servir como (buen) ejemplo. El argumento del juego no es gran cosa, pero hay que reconocer que el arranque es prometedor: sorprendente, diferente y te atrapa, te deja con ganas de seguir jugando. Ni un sólo video, ahí es nada. Aparecemos dentro de una cueva, sin saber por qué, y sentimos la necesidad de avanzar, a ver qué pasa. A través de los primeros momentos de exploración y varios encontronazos con enemigos, aprendemos los controles básicos, nos vamos haciendo al sistema de combate, y comenzamos a descubrir por dónde puede ir la historia.


¿Cuántas veces os ha apetecido rejugar algún título de vuestra colección, pero se os han quitado las ganas al recordar que tenéis que tragaros un tutorial, un montón de videos y/o diálogos eternos que no se pueden pasar? En mi caso, muchísimas. Y no quiero decir que los tutoriales deban ser erradicados. Pueden ser muy útiles, pero mejor que sean opcionales. Opcionales para que no ralenticen el inicio del juego, condicionen el arranque de la historia y, sobre todo, para que no tengas que tragarte por enésima vez "cómo apuntar" cuando ya es la cuarta vez que te dispones a pasarte el juego. Dando libertad para elegir, es difícil fallar.

Me gusta, por ejemplo, cómo lo soluciona Perfect Dark, el clásico de Nintendo 64. El juego tiene un menú interactivo: el ordenador de la protagonista, Joanna Dark. Con él podemos seleccionar la próxima misión, trastear con las opciones, o, si queremos, pulsar un botón para apagar el ordenador, salir de la oficina y darnos un garbeo por la sede del Instituto Carrington, la organización para la que trabajamos. Si cogemos el ascensor y bajamos un piso, podemos entrar en la sala de entrenamiento de agentes y practicar todos los movimientos básicos o probar cualquier arma. Si no lo necesitamos, no tenemos ni que salir de nuestro despacho, basta ir seleccionando en el ordenador la próxima misión.

El interfaz del ordenador de Joanna Dark.
Si pulsamos B, lo apagamos, y podemos ir o no a la sala de entrenamiento...

Otro buen ejemplo, en casi todo, es Zelda Ocarina of Time. Introdujo un sistema de apuntado revolucionario, que nos permitía fijar la cámara en un objetivo en movimiento de forma que no se escapara nunca de nuestro campo de visión. Y pese a esto, el juego no nos obliga a pasar por un tutorial.

Estamos en el Bosque Kokiri, y nos dicen que el Gran Árbol Deku quiere hablar con nosotros. Pero no nos dejan ir a su encuentro si no portamos una espada y un escudo. Explorando los alrededores, haciéndonos con los controles a la vez que buscamos el equipamiento necesario, tenemos la opción de hablar con los canijos lugareños para que nos enseñen a ejecutar ciertas acciones del personaje, y reunir el dinero que necesitamos para adquirir el escudo mientras aprendemos a coger y lanzar objetos. Pero si no nos interesa, podemos ir al grano y estar, en poco más de 15 minutos, resolviendo acertijos en una mazmorra armados con nuestra espada y escudo. Es decir, haciendo lo que buscamos en un Zelda.


Pero no hace falta abandonar esta épica saga de Nintendo para demostrar que esto mismo se puede hacer de una forma mucho menos ágil. En Zelda Twilight Princess, pueden pasar ¡horas! hasta que empezamos "a jugar a Zelda", es decir, nos abrimos paso a través de una mazmorra a espadazo limpio. Los habitantes de Ordon, el pueblo natal de Link, nos tienen de "chico para todo" y parece que no llega nunca el momento de hacernos con una espada. Y encima tenemos que atravesar un tutorial sobre cómo utilizarla...


De hecho, Nintendo llegó a comentar que, pocos meses antes del lanzamiento del juego, hicieron ciertos cambios y añadidos para aumentar el tiempo que tenemos que pasar en el pueblo del principio. Se nota, majos. Sí, inevitablemente nos vamos haciendo con los controles y conociendo a los habitantes, pero es un inicio demasiado lento, y hace que me de una pereza tremenda volver a empezar una partida.

Con Zelda Skyward Sword, aunque en menor medida, pasa algo parecido. Buena narrativa, pero en mi opinión, como juego, como Zelda, le vendría bien empezar más a saco. No puede ser que el hecho de blandir la espada con el wiimote, el punto fuerte del juego, lo que más llama la atención, no se haga presente hasta llevar una hora de partida. Estoy convencido de que se podría haber hecho un inicio con un ritmo mucho más ágil.

Conste que me parece muy respetable que los desarrolladores empiecen a experimentar con las posibilidades que ofrecen los videojuegos para contar historias, que son infinitas, y también nos propongan vivir eso que llaman "experiencias interactivas". Dicho esto, para mí, mejor que un juego sea divertido, sorprendente y tenga ritmo desde el primer momento a cualquier cosa que como técnica narrativa pueda ser interesante u original, pero como propuesta jugable, aburra a todo quisqui. Como se suele decir: aquí hemos venido a jugar.

Sólo tengo que decir: el comienzo de Haaaaaaaaaaaaaaaaaaalf-Life (léase en plan bostezo).


Para que no se diga, destaco otro caso reciente, y una de las mayores sorpresas que me he llevado en mucho tiempo: Kid Icarus Uprising. No es sólo que tenga un argumento y unos personajes muchísimo más trabajados de lo habitual en Nintendo, es que el comienzo del juego (bueno, todo el desarrollo) es directo, frenético, un ejemplo de cómo creo que deberían arrancar los juegos. Y toda la historia del juego se va desarrollando y se te cuenta sin que dejes de jugar en ningún momento. Me encanta la forma de narrar todo mediante las divertidísimas conversaciones que Pit mantiene mientras jugamos con el resto de personajes, especialmente con Palutena.

El comienzo de Kid Icarus Uprising ya se ha hecho un hueco en mi "hall de la fama" particular de grandes inicios videojueguiles. Pit aparece corriendo, suelta un "perdonad por haceros esperar" y empezamos a jugar. Ya no dejaremos de hacerlo.


Ah, e incluye un tutorial, de acceso opcional desde el menú, que nos permite probar todas y cada una de las más de cien armas que podemos conseguir.

Llegamos al final del principio. Ahora os invito a que os fijéis más en cómo empiezan los videojuegos. ¡Peticiones online para cambiar inicios además de finales YA!

¿Destacaríais (para bien o para mal) algún otro arranque? Por mi parte, estos son mis principios, si no os gustan, tengo otros.

3 comentarios:

Mauro64 dijo...

Por poner un ejemplo. Soy fan absoluto de la serie de juegos de Animal Crossing pero siempre he odiado y odiaré el maldito principio, no por el viaje en tren/taxi que es hasta curioso para determinar los rasgos de tu avatar, me refiero a la hora de hacer los jodidos recados de Tom Nook se me hacía terriblemente tedioso (y aun más en GameCube que los clientes no esperaban en casa y tenías que buscarlos por el pueblo).
Ya que nos ponemos a sacar nuestros demonios, otro con un inicio bochornoso a mi parecer es el del por otra parte genial Luigi's Mansion, en serio, que birria de tutorial yo aprendí a succionar bichos toqueteando porque no me entere de na...

Perfect Dark FTW!
Y sera porque fueron mis primeras horas con Wii y estaba super emocionado... pero no recuerdo que el principio del Twilight Princess fuera tan cancerígeno.

Para mi gusto el inicio del Half-Life (ya sea el 1, el 2, el 2 episodio 1, etc...) no me parece tan malo, si no pudieses moverte te daría la razón, pero como si puedes, miras por un lado u a otro, ok que te vale quedarte quieto en esa vagoneta del principio para avanzar pero si no te giras no ves por ejemplo a un guardia pegando voces para que lo dejen pasar a una habitación, no ves una serie de robots transportando maquinaria etc etc, con ello crea una forma de meterte de lleno en el juego que no he visto en ningún otro juego... a mi parecer.

Hakka dijo...

Bieeeen, has metido uno de Sony xD. Para mí el inicio de Uncharted 2 es mucho mejor que el del 1, que ni fu ni fa. Sí, empiezas pegando tiros, pero no me pareció demasiado divertido.

Y ya que estamos, incluyo inicios que me gustan de juegos de Play. Cualquier God of War tiene un inicio tremendo, y estás dando espadazos desde el minuto uno. Tienen tutoriales, pero se pueden desactivar, incluso en la primera partida.

Vanquish es otro buen ejemplo. El tutorial está en el menú principal, lo puedes hacer cuando quieras (o no), y cuando le das a Nueva partida te pregunta si quieres pasar por él. Y si no quieres, a saco Paco.

Como juego de rol con inicio directo también se me ocurre Fallout 3, que sí que pasas por una especie de tutorial o demostración de lo que se puede hacer, pero es totalmente interactivo, y es más, estás jugando cosas importantes del juego en ese tutorial.

Dentro de los juegos que me dan pereza reempezar metería los Pokémon (que lleva horas hacerte con un equipillo decente pa ir tirando entre encargos y charlas del profesor de turno),y también los GTA o similares, incluyendo Red Dead Redemption. No es que tengan mal comienzo, pero pasas mucho rato de chico de los recados al principio y parece que no haces cosas divertidas. Para mí, esas primeras horas son cruciales en dichos juegos, porque o me pongo en serio con él o desvarío y termino callejeando y aburrido.

Generalizando un poco, me atrevería a decir que los juegos que empiezan más directos son lo que tienen más trabajo de guion. Es decir, es como un síntoma de que va a desarrollar una buena historia.

Unknown dijo...

Mauro, yo también creo que el inicio de Half-Life es memorable, una secuencia introductoria propia de una película... interactiva, pero, como veo los videojuegos ante todo como una propuesta jugable, aunque sé que cada vez abundan más las "experiencias cinematrográficas interactivas" (llegará el día en el que tengamos que debatir si merecen ser llamadas "videojuegos" o tenemos que meterlas en otro saco), no me parece un buen inicio porque retrasa demasiado el momento de empezar a jugar, de decirle al que empieza la partida "de esto va Half-Life, esta es nuestra propuesta".

Creo que se le puede dar vueltas a todo para contar una buena historia de forma interactiva, permitiéndote jugar, ser protagonista de lo que pasa, que es la clave de los videojuegos. Por eso siempre preferiré un juego que te cuente una buena historia mientras juegas que los que tengan un argumento cojonudo explicado en videos... aunque estos sean cojonudos (EJEMetalGearEJEM).

Hakka, estoy de acuerdo en destacar también los inicios de God of War, me parecen buenos ejemplos de cómo dejarte con ganas de seguir jugando a la vez que te introducen de forma atractiva en el mundo del juego. El caso de los juegos de rol reconozco que es complicado, porque ya de por sí suelen tener un ritmo muy pausado, contemplativo, necesitan introducirte en un mundo que suele ser complejo o mostrarte a personajes con bastante trasfondo y mecánicas de combate profundas... pero hay formas y formas de hacerlo.

En el caso de Pokémon, creo que el problema viene más bien de que casi todas las ediciones (digo "casi" porque Blanca y Negra cambian un poquito) empiezan de la misma manera, y eso hace que el jugador se encuentre menos motivado al inicio. Esa es otra de las claves de un buen comienzo videojueguil, el factor sorpresa.

Mauro, si puedes rejuega Twilight Princess y me cuentas qué tal el inicio...

¡Gracias por comentar!