martes, 30 de octubre de 2012

¿Por qué Uncharted marca la diferencia?


La saga Uncharted es una de las más valoradas de esta generación. Son juegos repletos de acción, disparos por todos lados, adrenalina y escenas impresionantes, pero, ¿qué tienen realmente para ser tan buenos? ¿Por qué Uncharted destaca donde otros juegos se hunden? En este artículo lo analizaremos por medio de 6 puntos usando ejemplos de la segunda entrega, que es la que me he basado para realizarlo. Prometo no hacer más spoilers que los que ya haya hecho Naughty Dog con sus trailers e imágenes promocionales.


1- 100% Peliculero

Uncharted no trata de ofrecerte un juego como los demás, trata de que sea una experiencia lo más cercana al cine posible. Es un juego, pero lo que prima es su vertiente cinematográfica. Es un producto que se disfruta jugando, obviamente, pero tu amigo el de las películas, ese que se ve 20 a la semana, quizás también disfrute tan solo viendo lo que pasa.

Me atrevería a decir que tiene mayor influencia del cine que de otros videojuegos para su desarrollo. Así lo reconoce Arne Meyer (community manager de Naughty Dog) al menos en la construcción de personajes  en esta entrevista realizada por Eurogamer. Pone el ejemplo de Lazarevic, el malo malísimo de la segunda entrega, y dice que las fuentes a las que acudir para buscar arquetipos son las películas.

El sistema de cámaras y ángulos está tratado de manera que transmita al jugador la carga dramática de lo que se va contando. En diálogos hay primeros planos, en partes de acción travellings, y cuando vas jugando y se te quiere destacar algo, se mueve automáticamente para allá, dejando al personaje en segunda instancia si hace falta.



2- Personajes con fondo

Los personajes son la pieza angular de todo lo que va pasando en el juego. Las cosas ocurren porque alguno de ellos las hace. Son personajes que huyen de la planicie de personalidad. Las decisiones de cada uno marcan el rumbo de la historia.

Un hecho a tener en cuenta, es que en este juego no eres tú, eres Drake. No es tu historia, es la suya. Hay juegos que te dan la posibilidad de vivir tu propia aventura y construírtela, pero aquí no. Manejas a un tipo que vive determinadas situaciones, y se hace notar en todo momento. El personajes está muy bien construido psicológicamente; así al escalar, al ir acompañado o al acabar con algún enemigo habla, manifiesta sus emociones, sus pensamientos, y eso no es otra cosa que avisar al jugador y decirle: "Tío, estoy aquí, soy yo, y estoy haciendo esto".

En la segunda entrega, además, ahonda más en sus pensamientos y en su pasado. Nos hace ver que es una persona de carne y hueso al fin y al cabo, y no como esos hombres imparables estereotipos de las historias de acción. Pasa momentos de decepción, de agotamiento, de saturación...

Chloe es un nuevo personaje incluido en la saga. Tiene una personalidad bastante parecida a la de Nathan, burlona, aventurera y tipa dura, y de boca de Ammy Haning (directora del juego), es un perfil que reflejaría lo que podría llegar a ser Drake si no tuviera remordimientos morales.

Sulley es el viejo amigo de andanzas, el que siempre se apunta a todas, aunque ya esté mayor el hombre. Representa a esa persona en la que siempre confiaría el protagonista.

Hay bastantes más personajes, pero para quien no haya jugado, prefiero no contar más, y que los descubra por sí mismo. Aportar tantos personajes con vida le da gran valor artístico a la obra.



3- Guion bien estructurado

El guion del juego es tan bueno que integra la estructura de una película dentro de la de un videojuego. Es decir, el juego está separado por localizaciones o fases, como cualquier otro, solo que la transición es muy suave, y los cambios de zona se rigen por el orden dramático de las cosas, no por una superposición aleatoria. Así podemos pasar de las calles de una ciudad al interior de un hotel de forma lógica, o de la ciudad a la montaña sin que sean partes inconexas.

El diseño de niveles es prácticamente perfecto. Se trata de un juego lineal, pero con escenarios bastante amplios; lo que hace es ir guiándote sin que te des cuenta y sin que te pierdas buscando la ruta. ¿Cómo lo consigue? A través de cambios de ángulo de la cámara, apareciendo enemigos por determinado lugar y obligándote a ir por allí, haciéndote seguir a un personaje secundario... Todo esto hace que creas que vas avanzando como quieres, pero en realidad todo es fruto del orden que en su momento los diseñadores plasmaron en el guion.


4- Lujo de detalles

Al igual que ocurre con los personajes, nada en el juego es simple, y siempre que puedan poner una escena que te impresione, no van a apañarse con una corriente. Aprovechando este alarde de recursos, jugamos bastantes secuencias mientras hay cosas alrededor en movimiento. Cosas tan grandes como trenes, helicópteros o hasta derrumbes de edificios.

Las ambientaciones urbanas para mí son simple y llanamente perfectas. La ciudad en la que jugamos, asolada por una guerra, tiene barrios destruidos, y vamos pasando por dentro de los edificios repletos de escombros, cosas mundanales como lavadoras, cestos de fruta, estanterías... En definitiva, es una ciudad creíble y realista.



El personaje por su parte no es estático ante el contexto, si hay un escollo en el camino que no es lo suficientemente alto como para tener que saltarlo él solito realiza la acción de subirlo, o si se acerca al fuego utiliza la mano para taparse la cara y no quemarse.

El doblaje al español es otro de los detallazos. Roberto Encinas, quien se merece un artículo para él solo, da vida (en el verdadero sentido de la expresión) a Nathan y recrea la perfección todos sus estados de ánimo. Pero igual que él, el resto de actores que prestan su voz: Conchi López (Chloe), Pablo Adán (Sullivan), etcétera.


Aparte de las voces, el sonido en general está muy cuidado: los cargadores de balas que cambia el prota, cosas que se caen, crujen, chirrían o explotan, el sonido de los pasos, e incluso efectos de voz al alejarse de la pantalla o el eco que produce meterse en una gruta.

La física de los objetos está muy bien implementada y no hace cosas raras, para la cantidad de elementos que se van a mover y destrozar en pantalla mientras juguemos. Un ejemplo de una escena magistralmente llevada en este sentido lo tenemos en el trailer del juego que se vio en el E3 de 2009. Atención al minuto 1:50 y el comportamiento del vagón de tren volando:



5- Completa ideas que otros dejaron a medias

Al decir Uncharted a muchos se nos ha venido la idea de "el Tomb Raider de esta generación". Y claro, toma como base esa otra licencia, sobre todo en El Tesoro de Drake. Pero ya en El reino de los ladrones se distancia bastante de esa fórmula y crea su identidad propia. Busca su hueco, que realmente no es el mismo que el de Lara. Uncharted está claramente enfocado a la acción y no tanto a la exploración o aventura pausada. Y el principal aspecto que mejora es el sistema de disparos, con coberturas para el protagonista y un comportamiento más realista de los enemigos (que no se queden de pie a pecho descubierto, por ejemplo). También han conseguido agilizar  mucho la escalada que usaran en su momento Prince of Persia y Tomb Raider (y hoy en día cualquier juego medio de aventura) y añadir nuevas posibilidades como disparar mientras estas colgado.



La famosa secuencia del tren de este juego, que tanto ha gustado por su espectacularidad, tampoco es original del todo, puesto ya apareció en Tomb Raider Legend, pero lo cierto es que en Uncharted cobra otra dimensión, cercana a la genialidad. Mientras que en aquel no se interactuaba con el tren, en el de Naughty Dog estamos constantemente saliendo y entrando de él, y en todo el trayecto no hay ni una sola pausa de carga, mientras que en Tomb Raider la secuencia acababa en una. Para añadir más valor a la escena, el paisaje es tremendo y va cambiando según avanza la fase. Debajo tenéis la parte de TR Legend:


Por otra parte, es un juego de tiros y los enemigos que hay que abatir son personas, pero no son todas iguales ni aguantan el mismo número de disparos. Hay soldados que van a pelo, otros con chalecos antibalas, con cascos, escudos o enfundados en trajes casi impenetrables, y con esto completamos la clasificación de enemigos en masillas, enemigos medios, enemigos avanzados, subjefes, jefes...

6- No hay miedo

Cuando un estudio no tiene miedo se nota en el resultado, en la forma de plasmar las ideas y en la intención de liderar con su juego. Claro, con un presupuesto de 25 millones diréis que cómo va a haber miedo. Lo normal es que no lo haya, pero ¿cuánto ha sido el presupuesto de Medal of Honor Warfighter (o cualquier otra gran producción del estilo) y realmente no aporta nada que no se haya visto ya en su género?

Con Uncharted buscan sorprender de verdad con el juego y ofrecer situaciones nuevas. Una de las más espectaculares es la del helicóptero y el edificio (sin contar nada más).


La saga se basa en la acción y en los disparos, pero en la segunda parte van y meten jugabilidad basada en el sigilo, cual Snake o Fisher. Con ello los enemigos siguen rutinas y patrones de vigilancia y hay que intentar pasar desapercibido. Una importante novedad para la franquicia y el género, ya que lo habitual es que si el juego es de pegar tiros, haya que pegar tiros en cada esquina.

Por último, la trama tiene su punto arriesgado en la forma de mezclar lo realista con la fantasía en cada uno de los juegos que han diseñado, es algo que puede no gustar, pero lo cierto es que en cada entrega no te esperas cómo va a llegar el desenlace.


En general, y para finalizar, se puede decir que lo que marca la diferencia en Uncharted es que Naughty Dog tiene la intención de sorprender al jugador, de tratarlo bien, de tratarlo como lo que es: un jugador, no un comprador, como hacen muchas otras. Esto se traduce en mucho mimo en sus obras, mucho cuidado con los detalles y mucha ambición. Tratan de dar algo que no esté visto y mostrar su personalidad, y eso es lo que diferencia a los buenos de los mejores.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Uncharted no es una saga a la que haya jugado en profundidad, pero por lo que he visto y estado a los mandos de Drake, no tengo la impresión de que destaque especialmente por su originalidad. Al menos en lo que a la jugabilidad se refiere.

Creo que lo que tiene de "uncharted", de explorar lo que hasta ahora estaba fuera del mapa, es más bien utilizar como nunca hasta el momento un guión 100% peliculero (seguro que mejor que el de películas en las que se inspira como Indiana Jones IV) y convertirlo en una serie de escenas jugables bien hechas e hilvanadas. Vamos, que probablemente sí sea la referencia en esta nueva via para contar historias que se abre con los "pelijuegos".

Y con The Last of Us en el horizonte, parece que Naughty Dog va a seguir por ese camino de contar grandes historias jugables. Que está bien, pero me gustaría que utilizasen todo su talento (uno de los más grandes ahora mismo en la industria, sin duda) para crear un juego enfocado al máximo en la jugabilidad, como lo estaban sus Crash Bandicoot.

En cualquier caso, ¡interesante reflexión!

Hakka dijo...

Estoy de acuerdo en lo que explicas, y por eso digo que se parece más a algunas películas que a otros juegos. Intentan a toda costa contarte la historia, es quizás su mayor cometido. Pero no por ello descuidan en ningún momento la jugabilidad. De hecho me parece impecable en esa segunda entrega. Tiene un sistema muy pulido, que funciona bien en todas las situaciones que ofrece y muy variado: hay de tiros a saco, de posiciones, secuencias de correr, sobre raíles, fases más plataformeras, y hasta una que me pareció brutal y que se ve un poco en el trailer: te tocar cargando con un tío mientras tus compañeros te dan apoyo de fuego.

La jugabilidad esta trabajada, pero no es lo más diferente al resto en Uncharted, y por eso no ha entrado en el artículo sobre qué es lo que le diferencia.

Y gracias!