sábado, 3 de marzo de 2012

La historia de Nintendo (V)


Al fin vamos conociendo cómo Nintendo dejó de dar tumbos por la vida y pasó de ser ni-nintendo para convertirse en esa empresa de videojuegos que todos conocemos.

Estábamos en 1977, cuando Shigeru Miyamoto llegó a Nintendo con 24 años, una graduación en Arte por la universidad de Kanazawa y un sueño cumplido: trabajar jugando, jugar a trabajar. Y si recordáis, a Nintendo no le había ido mal con su primera consola doméstica, la Color TV Game 6, esa en la que sólo podías jugar al tenis, y que convierte a la Wii con Wii Sports que poseen miles de familias casual como único juego de su colección en algo variadísimo.

Esto se parece más a una consola... ¿no?
Así que al año siguiente lanzaron la Color TV Game 15, que incluía 15 juegos a color para jugar en la tele (otra cosa no, pero el nombre describe bien lo que ofrece el producto), todos ellos, por supuesto, de tenis, o eso se supone que representaban las dos rayas y el cuadrado que rebotaba. Pese a que la circuitería de la consola era prácticamente idéntica a la de su predecesora, hay que reconocer que Nintendo le echó imaginación para ofrecer 15 variaciones del mismo juego de tenis. Al menos, cada jugador podía jugar con su propio mando, que se conectaba a la consola mediante un cable. Oye, que era todo un avance.

La Color TV Game 15 superó el éxito de su predecesora: se vendieron más de 1 millón de unidades, y supuso que se asociara cada vez más el nombre Nintendo a videojuegos, y que Yamauchi se animase a seguir por el camino de fabricar ellos mismos el hardware para hacerlos funcionar. Es curioso ver las similitudes entre la publicidad televisiva de la Game 15 y los anuncios de Wii, con familia feliz adicta a los videojuegos y todo.


En el que fue su primer ataque de secuelitis aguda, Nintendo decidió seguir explotando las Color TV y en ese mismo año 1978 lanzó la Color TV Racing 112, que cambiaba los juegos de tenis por uno de carreras e incorporaba un volante y una palanca de cambios para llevar a casa las emociones que los primeros arcades de carreras causaban en los salones recreativos.

La escuela de los Fernando Alonso del futuro
El nombre de la consola, por cierto, no hace referencia al teléfono de emergencias para concienciarte de los peligros de ir al volante, sino al número de variantes del juego incluido, que entre opciones de dificultad, velocidad y demás, alcanzaba la cifra de 112.

Aunque el juego más bien parecía una carrera de ranas deslizándose por un suelo verde recién encerado, la Racing 112 gustó, y es posible que la hayáis probado sin saberlo, porque tiene su correspondiente homenaje en el primer Wario Ware. Mirad qué vertiginosa velocidad. 

Donde caben 2, caben 3, y donde caben 3, si fuerzas entran 4. Así que 1979 fue el año de Color TV Block Kuzushi o Game Block Breaker, de cuyo cuco diseño se encargó el bueno de Shigeru Miyamoto en el que, preparación de cafés aparte, fue su primer trabajo relevante dentro de la compañía. La Game Block Breaker consistía, oh, sorpresa, en romper bloques, prescindía de la posibilidad de enfrentar a dos jugadores simultáneamente y reducía considerablemente el número de variantes de juego hasta 6. Básicamente se aprovechaba del éxito de juegos de romper bloques como el Breakout de Atari. 

El Block Breaker. Qué bonito, qué formas, qué diseño...
Nintendo no sería Apple, pero Orange era un rato.
Además de por suponer la primera aportación de Miyamoto, que hizo un buen trabajo dándole a la consola un acabado más redondeado y agradable respecto a los mostrencos anteriores, la Block Breaker marca un hito por ser la primera consola de Nintendo con el nombre de la compañía bien vistoso en la parte frontal.

La rompebloques no rompió récords pero vendió sus buenas 400.000 unidades. Así que a lo largo de la década de los 70, la Nintendo fabricante de videojuegos se fue haciendo un hueco en las casas, pero sin olvidarse del mercado de las máquinas arcade, que era el que estaba en auge por aquel entonces.

Y es que la última de la serie Game TV fue una adaptación del primer videojuego de Nintendo para salones recreativos: se llamaba Computer Othello y era una versión electrónica del juego de mesa para dos jugadores Othello, también conocido como Reversi, que consiste en un tablero de 8x8 casillas y hasta otras tantas fichas (depende del tipo de juego) en el que, resumidamente, gana quien conserva más.

Othello. O te lo crees o no,
fue el primer arcade de Nintendo.
En 1980, Nintendo lanzó una versión doméstica de Computer Othello, llamada Computer TV Game, que incluía opción para dos jugadores pero no mandos independientes de la consola, por lo que había que apiñarse en torno a la máquina para jugar. Al ser básicamente la recreativa metida en una consola de sobremesa, el precio con el que salió a la venta era bastante prohibitivo y ni se distribuyeron ni se vendieron muchas unidades, por lo que se ha convertido en un oscuro y verdoso objeto de deseo para los coleccionistas.

Otra de esas máquinas arcade nintenderas, del año 1979, fue Space Fever, "basada" en uno de los mayores éxitos de la época y todo un icono en la historia del videojuego: el Space Invaders de Taito. Ya os podréis imaginar en qué consistían los "homenajes" en tiempos en los que la protección de derechos de autor todavía estaba en pañales y se tomaba a chufla casi tanto como en la actualidad. Del diseño de Space Inv... Fever, dibujos de la cabina y pósters incluidos, también se encargó Miyamoto. Nintendo plagiando cosas, amigos. Sé que costará superarlo.


Pero bueeeno, no todo era copiar ideas: Nintendo también mezclaba varias para crear una nueva. Es el caso de Radar Scope, un arcade a mitad de camino entre el Space Invaders y el Galaxian en el que nos poníamos a los mandos de una torreta laser y había que recibir al estilo terrícola a unos visitantes del espacio exterior. Radar Scope fue el primer videojuego en el que Miyamoto aportó algo más que diseñar los exteriores: le dejaron meter mano en el desarrollo. Empieza a asomar el chico para todo. Y Radar Scope fue también el primer High Score que se marcó Nintendo en los salones recreativos.

Radar Scope: "Os traemos amooor..."
Viendo que compañías japonesas como Taito aprovechaban el éxito de sus ideas originales, como el citado Space Invaders, para instalarse en Estados Unidos y seguir forrándose allende los mares, el orgulloso Yamauchi decidió que Nintendo no debería ser menos y tenía que probar a quitarle algo de peso del bolsillo a los americanos, que bastante llevan ellos encima ya. Así que en 1980 deciden plantar una oficina al otro lado del charco y nace Nintendo of America

Yamauchi decidió que, como había pasado siempre en Nintendo, todo tenía que quedar en familia, así que colocó a su yerno, Minoru Arakawa, al frente de la nueva aventura empresarial. El nintensuegro, viendo los buenos resultados de Radar Scope en Japón, propuso a Arakawa que comenzaran sus negocios distribuyendo 3.000 máquinas del juego por Estados Unidos. Pero a los americanos parecía gustarle más la guerra de verdad, y apenas le hicieron caso a la maquinita: se vendieron 1.000 unidades.

Arakawa, el yerno que todo suegro
quiere: en otro continente.
Este fracaso hizo que las cabinas de Radar Scope cogieran telarañas en los almacenes de Nintendo en New Jersey. Las siguientes intentonas fueron Space Fever y Sheriff, un juego en el que nos poníamos en la pixelada piel de un vaquero y teníamos que deshacernos de 16 bandoleros que nos rodeaban con aviesas intenciones. Podíamos apuntar y disparar en 8 direcciones, y buscar parapeto para evitar los disparos. Sheriff también tuvo su homenaje en Wario Ware.

Pero ni a tiros, nunca mejor dicho, los americanos pasaban por el aro, y Arakawa comunicaba sistemáticamente los fracasos de cada lanzamiento. Necesitaban lanzar algo nunca visto. Y Yamauchi decidió probar suerte dejando la creación de un nuevo juego en Miyamoto...

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