viernes, 9 de diciembre de 2011

Donkey Kong Country 2 - Diddy's Kong Quest


Tras más de una década sin tirar barriles y tocarle los bigotes a Mario, Donkey Kong se vistió de gala con una simple corbata y un apartado técnico brutal para regresar en Super Nintendo con Donkey Kong Country. La desarrolladora Rare convirtió al mono en protagonista de un juego que se adentró en la frondosa jungla de títulos de plataformas de la época y arrasó en ventas. Fue inevitable que, en 1995, se lanzase una segunda parte, Donkey Kong Country 2. Pero no nos vayamos por las lianas: ¿pudo Rare hacer una secuela a la altura del retorno de Donkey Kong... sin Donkey Kong

Historia: 

La tranquilidad reinaba en la isla Kong. Después de recuperar la reserva de plátanos que le había arrebatado el malvado K. Rool, Donkey Kong se relajaba en la playa mientras su colega Diddy paseaba con su novia Dixie y el cascarrabias de Cranky no dejaba a nadie holgazanear a gusto: "Yo nunca tenía tiempo libre, tiraba barriles 7 días a la semana". 

Aquella noche, cuando Diddy regresó al lugar donde estaba descansando el grandullón, se encontraron una nota: "A la barriguda familia Kong: ¡Tenemos al mono! ¡Si queréis recuperarlo, perros ruines, tendréis que entregarnos los plátanos! Firmado: Kapitán K. Rool"

¡Eran los Kremlings otra vez! Diddy no estaba dispuesto a perder otra vez la reserva de plátanos, estaba decidido a rescatar a Donkey."¿Tú? -se carcajeó Cranky- Si sólo has estado en un juego, ¡y ni siquiera pusieron tu nombre en el título!". "No estará sólo, yo iré con él", dijo Dixie.

Y al día siguiente, ambos se subieron al barco de K. Rool rumbo al territorio de su archienemigo... 


Jugabilidad: 

La mecánica de los plataformas 2D en general (y por tanto la de la saga Donkey Kong Country) es la de alcanzar la meta de cada nivel planteado a base de saltos, y en definitiva, que el jugador dé rienda suelta a su habilidad. Donkey Kong Country 2 sigue a rajatabla este explotado guión, pero aún así, logra transmitir sensaciones distintas a las de la primera entrega. 


Rare tomó nota en su momento de las críticas al primer Country (escasa duración, poca variedad de escenarios y rejugabilidad), y pulió esos aspectos para conseguir que su secuela fuera una maravilla jugable. Y es que en esta segunda parte encontraremos un mayor número de niveles (más de 38), enemigos más desafiantes, y montones de objetos para coleccionar (las primeras gotas de un vaso que se colmaría en DK 64). Hasta aquí las innovaciones no parecen nada del otro mundo, pero debemos analizar concienzudamente cada nivel para darnos cuenta del enorme esfuerzo que supuso diseñar todos y cada uno de los retos. 

El argumento de Donkey Kong Country 2 conlleva un giro radical en el marco donde se desarrolla el juego. Atrás quedan esos atardeceres en la jungla, esos preciosistas fondos marinos cubiertos de arrecifes de coral y aquellas gélidas cumbres nevadas. Diddy y Dixie, la pareja de monos protagonista, viajan a la inexpugnable isla Cocodrilo, por lo que la naturaleza más pura deja paso a lo desconocido, a siniestros lugares donde se respira el peligro en cualquier parte. Tenemos que explorar volcanes, galeones hundidos, idílicos jardines flotantes o tenebrosas mazmorras, entre otros paisajes. Rare no vio limitada su creatividad al naturista paisaje de la Isla Kong, por lo que en esta aventura encontramos no sólo más niveles, sino una mayor variedad de fondos


El cambio de protagonista ya es patente en el subtítulo Diddy's Kong Quest, y es que el secuestro de Donkey eleva a la categoría de personaje principal a Diddy Kong, nuestro fiel compañero en la primera entrega. En la búsqueda de nuestro colega contaremos con la compañía de la pizpireta Dixie Kong, la novia de Diddy. Cada monito tiene sus propias habilidades, sus más y sus menos, y debemos alternar el control entre uno u otro dependiendo de la situación (si no hemos perdido a nuestra pareja en combate, claro).

La coleta de Dixie nos permite planear para superar abismos sin fondo o descender grácilmente hasta el suelo; pero también debe pesar lo suyo, porque la novia de Diddy es más lenta a la hora de correr y atacar que éste, y eso se nota. Además, el chimpancé de la gorra puede hacer una voltereta lateral que, combinada con un salto, nos permitirá cruzar grandes distancias, aunque requiere algo de maña por parte del jugador.

Este dilema de elección también se nos aparecía con Donkey y Diddy, pero en aquel juego, (y quizás debido al tonelaje del mono burro) los personajes no podían interactuar. Esto cambia en Country 2, ya que los jóvenes primates pueden lanzarse el uno al otro por los aires para subirse a cornisas aparentemente inalcanzables, o incluso para apañarse unas armas arrojadizas de lo más monas, que sustituyen al movimiento de aporrear el suelo que tenía DK en el primer juego. Como veis, los protagonistas están hechos el uno para el otro, y aunque el personaje en reserva nos siga en todo momento, nunca estorba ni se confunde con uno de los numerosos enemigos. Una acertada vuelta de tuerca. 


La fauna animal que acompañó a los protagonistas de DKC regresa, pero cumpliendo un papel más importante que el de proporcionarnos un "toque extra" en ciertos niveles. El rinoceronte Rambi, Enguarde el pez espada, el loro escupe-huevos Squawks, y los recién llegados Squitter la araña y Rattly la serpiente son imprescindibles para superar ciertas partes del escenario haciendo uso de la habilidades que la Madre Naturaleza les ha otorgado. Al saltar dentro de un barril de animal, nos meteremos en la piel de uno de estos simpáticos personajes, cada uno con una habilidad específica que planteará una mecánica totalmente distinta de superar el nivel de turno.

Ahora, el loro Squawks adquiere un rol mucho más importante que el que tenía en la primera entrega: nos permitirá volar libremente sobre los escenarios y disputar combates aéreos a huevazo limpio. Con Enguarde buceamos más deprisa y podemos embestir a las estrellas de mar kamikazes y demás peces asesinos, y con el arácnido Squitter podemos crear plataformas de red para superar abismos de otra manera insalvables. Por su parte, la serpiente de cascabel Rattly adopta la forma de un muelle, por lo que podemos saltar mucho más alto que con los Kongs. 


Aunque no se dejen controlar, la foca Clapper y el pez linterna de nombre Glimmer nos acompañarán para ayudarnos en lo posible, una enfriando la lava y el otro iluminando los oscuros pasadizos de un galeón ido a pique. Gracias todo este safari se abren muchas más posibilidades de acción, por lo que todo va un poco más allá del mata-malos-y-salta" en el que al fin y al cabo se basaba la primera entrega.

Por si fuera poco, la familia Kong también viene a darse un garbeo por el territorio Kremling, aunque sea sin moverse de su sitio en la pantalla del mapa que recorremos entre nivel y nivel. Cuando hacemos una parada en una de las cabañas de nuestros parientes, podemos beneficiarnos de sus servicios previo pago de algunas monedas banana de las que encontramos aquí y allá.

El chuleta de Funky Kong vuelve a alquilarnos su avioneta para poder regresar rápidamente a niveles ya terminados. Wrinkly Kong se pasa a la enseñanza privada y, aunque su función principal es guardarnos la partida amablemente si tenemos un par de monedas en el bolsillo, también nos da algunos consejillos sobre cómo controlar a los protagonistas. Útil para los que pasan de leer el manual de instrucciones. 


El showman Swanky Kong nos presenta un concurso de preguntas y respuestas que pondrán a prueba nuestros conocimientos sobre el mundo en que se desarrolla la aventura de Diddy y Dixie. Si ganamos, nos llevaremos unos cuantos globos de vida extra. Y, por descontado, aquel tipejo que acostumbraba a lanzar barriles y secuestrar doncellas, el irreverente carcamal Cranky Kong, vuelve para darnos pistas sobre la situación de los bonus ocultos camufladas entre insultos y chascarrillos varios.

La ayuda que recibiremos sólo es comparable a la cantidad de peligros que encierra la guarida del malvado K. Rool. No sólo debemos hacer frente a todo el ejército de incansables Kremlings y Zingers, sino que el escenario también se pone en nuestra contra en numerosas ocasiones. Sirvan de ejemplo los niveles sumidos en la oscuridad que nos obligarán a avanzar con suma cautela, los que nos obligan a correr si no queremos darnos un baño en ácido sulfúrico, o en los que el impertinente viento nos empujará hasta el fondo de un abismo si no saltamos cuando sopla en la dirección apropiada. 

Nuestro enemigo el Kapitán también ha contratado a una serie de lugartenientes que no sólo nos pondrán las cosas difíciles en los emocionantes combates de final de mundo (por fin jefes originales y nada de versiones XXL de malos comunes como en la primera entrega), sino que nos perseguirán por el escenario en ciertos niveles que bien parecen minijuegos: un enorme fantasma que intenta alcanzarnos mientras huímos en vagoneta o una avispa gigante a la que no le debe haber hecho mucha gracia que un rinoceronte se cuele en su colmena.


Por si fuera poco, también tendremos que pelear con alguno de los diversos tipos de plataforma o barril: suelo que desaparece, barriles explosivos de efecto retardado, giratorios, exclusivos para un personaje (sólo lanzarán a éste), controlables... como veis, los de Rare se han exprimido a conciencia los sesos para ofrecer al jugador una variedad de retos intachable, mucho mayor que la vista en el primer Country.

Tantos retos tenemos por delante que el juego, pese a su aspecto familiar, tiene una dificultad que ningún caso es baja, y puede llegar a desesperar en más de una ocasión. La curva de dificultad se eleva rápidamente desde el segundo mundo del juego, pero por suerte, el control de los protagonistas es simple y fiable: los dos botones básicos, uno para saltar y otro para rodar o correr cuando lo dejamos pulsado, y otros dos para interactuar con el compañero o usar la habilidad especial del animal que nos acompañe en ese momento y cambiar de personaje. Así que no podremos echarle la culpa al control cuando los globos de vida extra revienten sin parar y nos toque anticiparnos mejor a un salto difícil por enésima vez.

Gráficos: 

La saga Donkey Kong Country entra por los ojos, y no se puede negar que gran parte de su atractivo (y de su notable éxito de ventas) es debido a esa famosa técnica ACM y a la revolucionaria combinación de herramientas Silicon Graphics y modelos 3D pre-renderizados, todo embutido en un plataformas de los de toda la vida con desplazamiento lateral. El resultado: que allá por el año 94, Rare sorprendiera a propios y extraños con unos gráficos que parecían sobrepasar los límites de la Super Nintendo sin necesidad de apaños para aumentar la potencia de la consola como los que lanzaba Sega para tunear su Mega Drive.

Y es que, como en aquella primera entrega de la saga, los personajes y escenarios están pre-renderizados y tienen varios planos diferentes (podemos ver los humeantes cráteres al fondo del terreno volcánico de la Caldera Cocodrilo, por ejemplo), e incluso nos deleitan con efectos de profundidad tridimensional usando el famoso ‘Modo 7’ que nos permiten ver cuántas bodegas inundadas remontamos a nado, por citar un caso. En general, los fondos son coloristas y detallados (estanterías repletas de libros y telarañas en la mansión, troncos huecos y árboles vivientes entre la vegetación del bosque encantado...), y cuentan con pequeños detalles en forma de sprites en movimiento, como hojas que vagan al ritmo del viento o murciélagos recorriendo las oscuras mazmorras del castillo que los hacen aún más vivos si cabe.


Rematan la faena virguerías gráficas tales como niebla o ghost layering, un convincente efecto de distorsión calorífica al acercarnos al magma, o pringosos chorros de miel impregnando la pantalla. Si abrimos bien los ojos podremos captar decenas de detallitos camuflados en unos fondos que en la mayoría de juegos del género apenas sirven de excusa para colocar plataformas flotantes.

Por supuesto, unos preciosistas escenarios no son nada sin unos personajes para recorrerlos, y la gente de Twycross puso todo su empeño para que tanto los simios que controlamos como los enemigos atrincherados para emboscarnos aparezcan renderizados y con una buena cantidad de animaciones. Diddy y Dixie parece que se salen de la pantalla, lucen vivos y están perfectamente animados, con una gran fluidez a la hora de enlazar los diversos movimientos. Los secuaces de K. Rool que pueblan los recovecos de la isla tampoco son menos, y todos ellos dan muy bien el pego tanto al deambular aquí y allá buscándonos, como cuando saltan por los aires tras recibir un barrilazo en la sien. Mención especial para criaturas como Kackle, un fantasma que intimida y deja ver el fondo del escenario a través de su etéreo cuerpo; y sobre todo para los gigantescos jefes finales.

Sonido:

David Wise, genio musical de Rare que tiene en su haber las bandas sonoras de éxitos como Diddy Kong Racing y StarFox Adventures, es también el responsable de las alabadas composiciones de la saga Donkey Kong Country. Dejando a un lado los acordes más bien ambientales que acompañaban a Donkey y a Diddy en su primera aventura, Wise se desmarcó en DKC2 con unas sobresalientes melodías de corte épico y aventurero que sientan como un guante al juego.


Desde los temas de estilo marinero del primer mundo, en los que el viento llega a ejercer de música, hasta la tétrica melodía del castillo de K.Rool, todas las piezas musicales son pegadizas y nos transmiten la sensación de encontrarnos en un territorio desconocido y hostil. Cada tema encaja perfectamente con el escenario en el que nos encontramos, hasta el punto de que podemos cerrar los ojos e imaginar qué lugar tenemos que explorar gracias a lo acertado de cada composición musical: alegres melodías piratas mientras nos balanceamos entre mástiles, sonidos electrónicos en el parque de atracciones Kremling, una melancólica tonada salpicada del croar de unas ranas en el pantano…

Desde la hipnótica Stickerbrush Symphony que escuchamos en el espinoso jardín situado por encima de las nubes al Bad Boss Boogie que aporta aún más épica a los combates finales, la banda sonora de Diddy's Kong Quest derrocha calidad y resulta mucho más variada que la de su antecesor, por lo que es en conjunto la mejor de la saga (la de DKC3 se pasaba de ambiental), pero también una de las más grandes creadas para un juego de Rare.


El mimo puesto en este apartado se nota en las pequeñas variaciones en las tonadas que anuncian el final de cada nivel, que suenan de una forma u otra dependiendo de en qué escenario nos encontramos, o el guitarreo o rap que se marcan los protas para celebrar sus hazañas.

Enriquecen aún más el conjunto los ruidos ambientales, como las mandíbulas de cocodrilo cerrándose, barriles estallando, nuestra respiración bajo el agua, el magma en ebullición, el aleteo de nuestro loro-mascota, el ruido que hacen los Kremlings patapalo al caminar... Todos ellos complementan perfectamente la acción y completan un apartado sobresaliente.

Duración y otros:


Tarea que también nos costará lo suyo completar es la de obtener el esquivo 102% del juego. Para ello será necesario no sólo superar todos y cada uno de los niveles (5 de ellos secretos) y jefes finales, sino que deberemos rastrear hasta el último rincón de cada pantalla para obtener todos los objetos posibles: desde los plátanos cuya recolección garantiza vidas pa la saca (es posible recogerlos todos, aunque el juego no reconozca tal hazaña), hasta las endiabladamente escondidas monedas DK, una por cada nivel, que servirán para ganarnos el respeto de Cranky como héroes del videojuego. 


Eso, sin contar que para poder pagar a Klubba, el guardían del mundo Perdido, necesitamos unas monedas que se obtienen al superar las minifases de bonificación, a las que se accede por medio de unos barriles situados en lugares de difícil acceso. Estas pantallas extra nos plantean pequeños desafíos contrarreloj, como recoger todas las estrellas de la pantalla o acabar con todos los enemigos. De este modo, la rejugabilidad está garantizada y, aunque la partida principal puede superar las 7 horas de juego, tenemos que echarnos otras tantas para localizar todos los secretos. Duración asegurada. 


Además, DKC2 nos permite afrontar la mítica aventura principal acompañados de un amigo. Ambos jugadores no juegan simultáneamente, sino que se van turnando. Cuando un enemigo golpee al personaje, el juego hará una pausa para que el segundo jugador tome el control del otro mono. Los chimpancés irán relevándose siempre que rompamos uno de los barriles DK que pueblan los escenarios. También se puede jugar en una modalidad competitiva para ver quién tarda menos en superar los niveles. Un extra divertido.

El juego está en inglés, al contrario que la versión que salió en 2004 para Game Boy Advance, pero aunque esto no supone ningún impedimento para disfrutar, si nos manejamos en la lengua de los de Twycross esbozaremos más de una sonrisa con el testarudo Cranky y los cachondos nombres de los niveles.

Conclusión: 

Donkey Kong Country 2 es una secuela de libro: más y mejor. Coge la base de su antecesor, mejorando su ya impecable aspecto técnico, y le añade un diseño de niveles mucho más variado, unos personajes más versátiles, una dificultad aún más ajustada, una banda sonora memorable y, en definitiva, más de todo lo que puede hacer que un juego de plataformas sea bueno. Es el mejor juego de la saga, y uno de los plataformas más completos de aquella época dorada de las dos dimensiones, y por tanto, de la historia.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Me encanta ver entradas de este tipo; genial Zaska, ya me ha obligado a rejugar la saga otra vez, algo obligatorio para todo aquel que se haga llamar así mismo jugón.
Pero, no se porque, quizá la nostalgia o la sorpresa que me suscito en su momento, mi preferido y joyita sigue siendo el primero, no guardo el mismo recuerdo de sus secuelas... siendo evidentes su superioridad técnica y ajuste de dificultad.

Unknown dijo...

Gracias, Doki, como segundo en la lista de abuelos del MeJ me veo en la obligación de darle cancha a esas grandes joyitas que he ido descubriendo a lo largo de mi vida gamer, que ya son casi 15 años, que se dice poco.

Entiendo que te guste más el primer Country, por lo que supuso, porque es el genuino, el de Donkey recorriendo la jungla. Y eso tiene muchísimo encanto. Pero me parece que el 2 está mucho más perfeccionado, tiene más contenido, y una banda sonora que me chifla.

Por cierto, ¡a ver cuándo te animas a dejarnos por aquí algún artículo retro, que sólo nos cuentas batallitas en directo!

Gonzalo Ventura dijo...

Brutal entrada, Zaska! Me has obligado a desempolvar mi vieja Game Boy Advance para echarme unas partidillas, ha sido como volver atrás en el tiempo =).

Tuve la suerte de poder probar DKC 1 y 2, y pese a que el 1 era mas corto, técnicamente eran muy parecidos, me gustó mucho mas que el segundo, creo que porque Dixie no me caía bien para nada, no llegué a hacerme con su control como lo hice con kong en su momento.

Sin embargo y con todo, admito que ambos son un par de juegazos, y como bien dices, Zaska, A mi en su época me dejaron flipadisimo los gráficos.

No me enrollo más, gente, de nuevo una gran entrada, y estoy deseando oir el siguiente MEJ.

Aprovecho para comentaros, ¿Habéis o vais a hablar algún dia sobre Okami? Recomendadísimo, de verdad.

Unknown dijo...

¡Gracias por comentar, R0cK!

Es verdad que no hay mono en la saga Kong que gane en carisma a Donkey (si acaso el genial Cranky), por eso el primer Country tiene el puntazo a favor de poder manejar al gorila encorbatado. ¡Que tiene narices que en una saga llamada "Donkey Kong Country" solo se pueda jugar con Donkey Kong en el primer juego! (bueno, si no contamos el último Returns de Wii).

A mí Dixie me gusta, me parece un personaje muy divertido de manejar gracias a su vuelo coletero. Eso sí, siempre diré que la pareja perfecta para Country 3 hubiese sido Dixie-Donkey. Pero se tuvieron que sacar de la manga a Kiddy...

Y respecto a la versión de GBA, haces bien en darle caña, tiene más minijuegos que el original y que esté traducida al castellano es todo un punto a favor, aunque gráficamente no luce tan bien, que tiene delito. De todas formas sigue siendo un auténtico juegazo, y da gusto poder jugarlo en cualquier parte.

¿Se animarán a sacar un nuevo Country para 3DS ahora que Retro Studios han conseguido revitalizar con éxito la saga? No sé por qué me da que veremos a DK en la nueva portátil...

Por cierto, ¡nos has pillado! Sí que tenemos pensado hablar de Okami en esta temporada. Lo tengo para Wii y en breves me pondré con él por primera vez, y tengo la sensación de que me va a encantar. Sea como sea, hablaremos de él pronto. ¡No quites la oreja!

Edwin dijo...

Artículos como este me llenan de lágrimas los ojos. ¡Qué época dorada fue aquella de la de Super Nintendo!

Personalmente me inicié en la saga de Country con el DK3 y luego el DK2 para finalizar con DK1, todo un posmoderno yo. Y coincido contigo Zaska, el mejor es sin duda el que acabas de analizar tan magistralmente.

Saludos desde Perú :D