martes, 25 de octubre de 2011

Análisis: Shadow of the Colossus. Una joya atemporal



Ahora que acaba de llegar la remasterización en HD para PlayStation 3 de los trabajos de Team ICO hasta la fecha, vamos a echar todos juntos la oreja atrás para recordar una de las dos grandes obras que componen el título: Shadow of the Colossus, que saliera allá por 2006. Un juego simplemente colosal.

Historia

Un águila surca el cielo con una melodía suave de fondo que nos invita a soñar con lo imposible. Por el desfiladero trota un caballo junto a su jinete. Tras cruzar un bosque, cuyos árboles apenas dejan vislumbrar la luna comienza a llover. Pero no es obstáculo para el jinete, muchas dificultades ha pasado para llegar ahí… y las que le quedan por pasar.


Un puente que parece no tener fin se extiende frente a las patas del caballo. Al final del mismo se alza, majestuoso, un templo. El caballo relincha y se encabrita cuando la puerta se abre. No es momento para echarse atrás.

Al fin llega a la sala central de templo, custodiada por dieciséis majestuosas figuras de piedra. El jinete baja del caballo y recoge el bulto que llevaba sobre su lomo. Una persona. Con mucha delicadeza la deposita sobre el altar descubriendo el cuerpo de una muchacha.

Un recuerdo asalta su mente: se encuentra en un lugar prohibido, pero sólo allí alguien puede recuperar las almas de los muertos si lo desea.

Seres de sombras aparecen desde el suelo y contemplan a los intrusos. El joven saca la espada y ante su brillo, desaparecen. Una voz resuena y pregunta por su espada, la Espada Antigua. Sorprendida, la voz reconoce en él a un mortal.


Wanda, nuestro joven protagonista, pregunta si se puede devolver el alma a los muertos. Dormin, que así es como se llama la entidad a la que se dirige el muchacho, responde tras una risa que las almas perdidas no se pueden recuperar… al menos para los mortales que no posean la Espada Antigua.

Pero no todo va a ser tan fácil. Tiene una tarea que cumplir: destruir a los ídolos de la pared, y para ello deberá aniquilar a los colosos que representan esas figuras usando como guía la Espada.

Una advertencia antes de marchar: el precio a pagar puede ser muy alto. No importa. Lo que sea por la doncella. Que así sea.

De esta manera comienza la aventura de Wanda por lograr lo imposible.

Jugabilidad


Aspecto éste, como todos los que componen el juego, único y nunca antes visto hasta su lanzamiento.

Nuestra misión, como ya hemos visto, es a priori sencilla: acabar con los dieciséis colosos que pueblan el Reino Prohibido. Para ello, la mecánica a seguir a grandes rasgos será la siguiente: localizar al coloso, encontrar su punto o puntos débiles y golpearlos hasta arrebatarle la vida, contando para todo ello únicamente con nuestro fiel Agro, la Espada, un arco y todo nuestro ingenio.

La situación del coloso en cuestión la averiguaremos haciendo uso de nuestra espada, elevándola y siguiendo la ruta que señale el haz de luz concentrado que el sol le hace desprender cuando apunta la dirección correcta.


Una vez en el lugar donde habita nuestra víctima, y tras el oportuno vídeo que nos los presenta (y que nos obliga a comenzar a idear la estrategia a seguir) llega la hora de la lucha.

Como se ha mencionado, deberemos localizar los puntos débiles del coloso, ya que clavar nuestra espada en cualquier lugar de estas gigantescas moles no servirá para nada.

No obstante, cada “operación de reconocimiento” encierra en sí misma un rompecabezas. Es éste el elemento que le da la variedad de desarrollo suficiente para que el jugador no caiga en el tedio de repetir una y otra vez lo mismo, aunque puede haber quien no lo encuentre suficiente.

La comparación con un rompecabezas encaja perfectamente con lo que nos encontraremos en el juego: no será lo mismo enfrentarse a un coloso volador que a otro con un arma contundente, o a un ser que lanza rayos de energía cuando adopta determinada pose.



Deberemos hacer uso del entorno y aprovecharnos de él para que juegue a nuestro favor, agarrarnos con fuerza al pelaje de los colosos, correr sobre ellos cuando la situación nos lo permita para encontrar el símbolo, el cual se iluminará gracias a nuestra espada, que nos marca dónde asestar los golpes.

Antes se ha dicho que no estaremos solos. Y así es. Agro nos acompañará en nuestro periplo y será otra de las herramientas que nos ayude a encajar las piezas. Pues cabalgando a su lomo recorreremos las bastas llanuras que nos separan del coloso en cuestión, sobre él haremos una primera aproximación a cada objetivo, y en ocasiones nos impulsaremos en él para dar el salto que nos permita encaramarnos a un coloso.

Pero todos los ágiles movimientos que nuestro alter ego virtual debe realizar no son gratuitos. Como en la vida real, Wanda se cansa. A medida que realiza un gran salto, permanece mucho tiempo agarrado con fuerza al coloso en movimiento, o bucea su círculo de agotamiento va menguando, hasta que llega el punto en que las fuerzas nos fallan y caemos.


Tranquilo, descansa. Tu aguante se recuperará, pero hay que pensar mejor nuestra siguiente serie de movimientos. Este círculo podremos aumentarlo según avancemos en la aventura y dando caza a lagartijas que habitan el mundo con la cola resplandeciente.

Los colosos. Seres magníficos y majestuosos, con parsimonia en sus movimientos, pero devastadores con sus golpes. Su Inteligencia Artificial recrea de una forma magnífica esta forma de actuar: indiferentes la mayoría en un principio ante la presencia de tan insignificante criatura, pero combativos cuando la situación que provocamos lo requiere. Por tanto deberemos aprender muy bien sus movimientos y sus zonas más sensibles para elaborar nuestra estrategia.

El control es por ello muy intuitivo, tanto que hace que pulsemos los botones casi por puro instinto de supervivencia, ya que un pisotón de un coloso puede acabar con nuestra vida, así como una mala caída en una mala situación. La barra de vitalidad que nos indicará todo esto se recupera con el paso del tiempo, aumentando esta capacidad regenerativa si permanecemos agachados.



En cuanto al sistema de cámaras decir que el Team ICO se encontraba ante una labor muy complicada, pues nuestro personaje estará muy poco tiempo parado, siempre dando vueltas en torno al coloso, o moviéndose sobre él mientras que se agita sin cesar. Para saber siempre a qué distancia del coloso nos encontramos dispondremos de un botón que automáticamente nos enfoca a éste, permitiéndonos calcular mejor las distancias. Quizá pueda resultar algo engorrosa la cámara en los enfrentamientos a caballo, pero casi nunca resultará un verdadero estorbo.

Destaca especialmente se merece el control de Agro, nuestro compañero de aventuras. Pocas veces se ha visto un sistema tan natural y completo de montar a caballo en un videojuego. Con un botón espolearemos a nuestra montura, dependiendo su velocidad del ritmo más o menos intenso con que lo hagamos. Además podremos ponernos de pie sobre su grupa para así impulsarnos mejor en un salto. Para darle aún mayor inmersión a la experiencia jugable, Agro acudirá a nosotros si está algo lejos al sonido de nuestro silbido, llamada inequívoca de que lo necesitamos.

Gráficos


Teniendo en cuenta que se trata de un juego de la generación anterior, éstos lucen de maravilla, a un nivel altísimo y que en ocasiones nos hace dudar sobre si realmente estamos ante una PlayStation 2.

Para crear esa atmósfera inigualable, el Team ICO hace uso de recursos como puede ser la niebla, una vegetación que aunque escasa está muy bien recreada y elementos como las polvaredas que levantan los colosos bajo sus pies y que a veces pueden hacernos perderlos de vista, sintiéndonos más insignificantes que nunca.

Los colosos son genialidades de diseño plasmadas en la pantalla. Cada uno de ellos es distinto a los demás y con multitud de detalles que hacen que el jugador pueda quedarse embobado admirándolos.


En cuanto a la calidad poligonal de Wanda y Agro, es especialmente buena, sobre todo en el caso del segundo de ellos, con detalles como el movimiento genialmente recreado de sus crines al galopar.

Los paisajes también merecen mención especial: desde templos casi derruidos, pasando por grandes lagos, llanuras casi infinitas, desiertos… todos ellos dando la sensación de realismo que desprende todo el juego.

Así que a nivel de diseño de personajes y ambientes no se le puede reprochar ni un ápice, ya que nos mete en un universo que nos hace sentir parte de él, como el propio Ueda quería conseguir.

No obstante, en ocasiones, debido a la enorme carga gráfica que tiene que mover la consola, podemos experimentar algún ligero tirón que en ningún momento empañan la experiencia jugable, pero que es de justicia mencionar. Para intentar evitar eso, el equipo desarrollador hace uso de un efecto “blur” o de difuminado de contornos cuando movemos la cámara a gran velocidad, efecto que queda bastante bien a nivel visual.


El mapa, que podremos consultar durante nuestros aventuras deja marcado los colosos que hemos derrotado, sirviendo además de brújula, pues señala nuestra posición y la trayectoria que estamos siguiendo.

No podemos cerrar este apartado sin mencionar la excelente conversión a PAL con la que llegó este juego, contando además con seleccionador que nos permite jugar a 60 Hz si nuestra televisión soporta este sistema.

Sonido



Uno de los pilares sobre los que se sustenta Shadow of the Colossus para crear una experiencia jugable inigualable es la de su banda sonora, compuesta por Kow Otani, con grandes temas muy emotivos y que acompañan a cada una de las circunstancias. Destila aires de música típica andina, así como clásica, toda ella impecable a nivel orquestal. Es de las bandas sonoras que merece la pena escuchar entera, de principio a fin.

Shadow of the Colossus es un juego de emociones, que transmite mucho sin hacer uso de elocuentes diálogos ni conversaciones. Por ello el doblaje de los personajes recurre a un dialecto que apenas entendemos, un recurso más de los usados por Ueda.

A nivel ambiental y demás (ruido de nuestro arco tensándose, de las pezuñas de Agro contra el suelo, la Espada cortando el aire o los colosos derrumbándose) la recreación es muy buena.

Conclusiones


El tema de la duración es quizá uno en los que pueda flojear el título, aunque depende de cómo se mire. La duración ronda las 7-8 horas de juego, siempre dependiendo de nuestra habilidad y de que no nos atasquemos en algún coloso. Quizá se antoje algo breve, pero quién sabe, si durara más puede que la mecánica jugable acabara cansando irremediablemente.

Sin embargo, el título es altamente rejugable, al menos una segunda vez, pues al terminar la historia se desbloqueará un modo de dificultad difícil, lo que supone una mayor resistencia de los colosos y la existencia de nuevos “puntos débiles” que deberemos encontrar para dar fin a la vida de estos seres.

Además, en el menú principal encontramos un menú de extras, en el que podremos ver el “Cómo se hizo” con el propio Ueda y parte del equipo, donde descubriremos el por qué de muchas cosas, de por qué cada cosa en el juego es así y cómo trabajan, pensando siempre en el disfrute del jugador, creando sensaciones. Por otra parte se nos brinda la posibilidad, además de contemplar el tráiler de ICO, de disfrutar de una galería de diseños con imágenes realmente preciosas acompañadas por un tema a piano muy emotivo que merece y mucho la pena.


Por último un detalle que agradará a coleccionistas y amantes de las ediciones especiales de videojuegos. Este Shadow of the Colossus salió a la venta en una edición con caja de cartón y acompañada de una serie de postales que plasman el gran diseño conceptual que encierra este título.

Nos encontramos pues ante uno de los grandes títulos de PlayStation 2 tanto a nivel gráfico, con unos colosos muy bien diseñados; como sonoro, con una banda sonora de ensueño. El control del protagonista y su caballo nos introducen en una propuesta innovadora a más no poder. Juego altamente recomendado para cualquier jugador que desee experimentar sensaciones únicas ante su consola.

1 comentario:

Unknown dijo...

¡Orejabuena por el texto! Se nota que el juego es inspirador :-)

La verdad es que hacen falta más aventuras así, más títulos únicos, que uno no sea capaz de encasillar en un género o en uno de esas categorías a las que siempre recurrimos, que si "tipo Zelda", "tipo Metal Gear", "tipo Tomb Raider"... Por cierto, que algo debe tener el juego para que en Zelda Twilight Princess decidieran hacerle un pequeño "homenaje" en la forma de derrotar a este jefe.

http://www.youtube.com/watch?v=SnVJ1IfkXSc

Y la verdad es que no sé qué tiene recorrer parajes a caballo, pero me encanta en todos los juegos en los que lo he probado. (Y sí, estoy pensando sobre todo en los Zeldas XD).

Tengo mucha curiosidad por saber algo más de The Last Guardian. La verdad es que les va a costar superar las expectativas... a ver si consiguen que el juego consiga con los años ese halo de culto que tienen Ico y Shadow of the Colossus.

¡A ver qué pasa!